Небо в Последняя фантазия XIV полно девушек-кошек на метлах и эльфов на спине дракона. В Мир WarcraftОрки летают на гигантских металлических ракетах, а люди управляют птицами размером с лошадь через многие мили пустыни. За более чем десять лет с тех пор, как полеты впервые появились в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, цифровое воздушное пространство стало таким же населенным, как и земля, а может быть, даже больше.
Когда разработчики игры представили полеты в онлайн-игре о супергероях Город героев и Мир Warcraft в середине нулевых она навсегда изменила жанр MMORPG — как в лучшую, так и в худшую сторону. Оказывается, одно из величайших желаний человечества вызвало серьезные споры в мире видеоигр. В течение многих лет преданные игроки жаловались, что полеты делают онлайн-игры менее социальными, слишком простыми и даже корыстными. Некоторый Разработчики даже намекнули, что если бы они могли, то полностью исключили бы полеты из своих игр. Но, как и в игровой механике «Ящик Пандоры», полет никуда не денется.
Расстояние было определяющей чертой первых крупных MMORPG. «В ранних ММО не было тонна контента», — говорит Джек Эммерт, генеральный директор Dimensional Ink Games, создателей Вселенная DC онлайн. Эти игры зарабатывали деньги на подписке, но разработчики не могли выпускать целый новый мир каждый месяц, чтобы поддерживать интерес игроков. Вместо этого Эммерт говорит: «Все уловки были реализованы. Я не должен говорить «трюк». Но все было создано таким образом, чтобы заставлять игроков играть снова и снова. Имело смысл соблюдать дистанцию». Время, необходимое для того, чтобы принести квестодателю свою штуковину, было особенностью (по крайней мере, для разработчиков), а не ошибкой.
Застряв в земле, игроки могут тратить 20 или 30 минут, пробираясь через континент к месту назначения (меньше, если у них есть скаковое животное, такое как лошадь или гигантский волк). Горы и архитектура заставляли идти окольными маршрутами через долины и вокруг башен. С близкого расстояния игроки могли оценить разнообразие текстур и цветов, которые дизайнеры вложили в игру. В более сложных MMORPG, таких как 2002 год. Последняя фантазия XIИгроки были вынуждены пересекать смертельные зоны пешком, что означало использование зелий скрытности для управления ресурсами и искусное уклонение от злобных взглядов монстров. Если они умерли, им лучше было бы выделить достаточно времени, чтобы повторить свои шаги. Виртуальный мир казался более пугающим, более стратегическим, более интимным; и в то же время более масштабный и впечатляющий.
Были и другие плюсы в том, чтобы держать игроков пешком. «Чем больше свободы вы даете игрокам в перемещении, тем меньше ярлыков вы можете использовать при построении миров. Это справедливо и для полетов», — говорит Ион Хазикостас. Мир Warcraftигровой директор. Мир Warcraft запущен в 2004 году с заранее определенными маршрутами полета, позволяющими быстро доставлять игроков из точки А в точку Б, но не с полетом полного агентства. Имея заданные маршруты в воздухе, разработчики могли намекнуть на город на горизонте как на художественный процветание, даже не прибегая к его строительству. В таких популярных местах, как похожий на катакомбы Подгород и столица эльфов крови Луносвет, не было крыш. Никто не узнает, так зачем беспокоиться? («Спасибо, что летаю», — написал один из плакатов на Мир Warcraft‘s субреддит спустя много времени после того, как был введен полет. «Я не знал, что вся гора была змеей».)
Но не каждая игра могла так легко сдерживать игроков. Джек Эммерт приложил руку почти ко всем супергеройским MMORPG, начиная с 2005 года. Город героев до 2009-х годов Чемпионы онлайни он говорит, что было «много внутренних дебатов» о том, включать ли полеты. Дизайнеры были обеспокоены тем, что сокращение времени в пути сделает миры MMORPG менее полными и живыми. В конечном итоге они решили, что было бы смешно делать игру о супергероях без умения летать. Представьте себе заземленного Супермена, выбегающего на место происшествия, чтобы спасти попавших в беду девиц! В результате игры Эммерта о супергероях с самого начала имели успех. Чемпионы онлайннапример, выполняет свое обещание почувствовать себя супергероем на самом раннем этапе игры, когда позволяет игроку спустить своего аватара с неба, чтобы вмешаться в банду мафии, терроризирующую невинную официантку.
В других играх полеты появились спустя годы после запуска, и вместе с этим решением они изменились навсегда. Мир Warcraft В 2007 году в дополнении Burning Crusade начали предлагать летающих животных. Полет сразу же вызвал споры. Чтобы оседлать сверхскоростной «Грифон», игрокам нужно было прокачаться до 70-го уровня и сбросить серьезное золото на ездовое животное редкого или эпического качества. Поначалу только эти игроки высокого уровня и с большим кошельком могли получить доступ к хорошим средствам передвижения, что, в свою очередь, позволяло им избегать смертоносных монстров, доминировать в лучших местах добычи ресурсов и даже убегать от противников в битвах между игроками. Бедным и менее опытным игрокам постоянно напоминали об их низком статусе проносившиеся мимо магические звери.
Некоторые игроки утверждали, что полет совершил Мир Warcraft чувствую себя более «минимальным», чем «массовым» многопользовательским режимом. «Это был такой внезапный шок для людей», — говорит Джессика Сент-Джон, стример MMORPG на Twitch под ником Zepla. «Все были на земле вместе, вместе переходя с места на место. Как только полеты были представлены Мир Warcraft, казалось, что люди стали более разобщенными». Игроки, просто болтающие друг с другом в игре, будут бездельничать над городами на своих летающих скакунах, вместо того, чтобы стоять толпой возле аукционного дома. Некоторые игроки чувствовали, что полет истощен Мир Warcraftчувство присутствия сообщества.
«Мир кажется немного более населенным, когда все происходит медленнее и в меньшем масштабе», — говорит Хаззикостас. «Вы можете увидеть кого-то рядом с вами. Они не на 50 ярдов выше вас. Поэтому нет никаких сомнений в том, что добавление этого дополнительного измерения приведет к тому, что некоторые из наших городов станут немного пустее».
Близость порождала связь или, по крайней мере, ощущение ее. Как и вызов. Чтобы пройти сложные зоны, насыщенные монстрами высокого уровня, Последняя фантазия XI игроки часто просили друг друга сопровождать их вручную, стимулируя формирование социальных связей. Чтобы доставить группу в нужную пещеру, полную ящериц, может потребоваться 10 минут опасного пешего путешествия, а если член группы умрет, всем придется ждать, пока он побежит обратно. Что еще оставалось делать, кроме как стрелять в это дерьмо?
В отличие от Последняя фантазия XI2013 г. Final Fantasy XIV: Возрождение мира есть летающие средства передвижения, а также множество простых в использовании механик, которые упрощают игру. (Чтобы получить возможность летать во многих зонах, игроки должны сначала тщательно их изучить и собрать «эфирные потоки» — знания о характере ветра в этой местности.) Девушки-кошки могут не только кататься по островам на метле; они могут бросить свои имена в очередь случайных игроков, которых алгоритмы игры собирают в группу, совершающую рейды по подземельям. Переход от квеста к квесту или от битвы к битве происходит быстрее и плавнее, но при этом опыт социально фрагментирован. После того, как игроки уничтожат группу птицелюдей в рамках события Full Active Time Event или FATE, они могут взорваться во всех направлениях на летающих скакунах вместо того, чтобы путешествовать как стая веселых искателей приключений. Легче играть и требует меньше времени, Последняя фантазия XIVУлучшения усложнили знакомство с людьми в общих обстоятельствах в игре.
«Мы сокращаем время, за которое они путешествуют из пункта А в пункт Б; по определению, вы не увидите столько людей, потому что они тоже двигаются быстро», — говорит Эммерт. «Речь идет о пункте назначения, а не о путешествии». Поскольку дизайнерам уровней гораздо сложнее направить игроков в локацию в трехмерном пространстве, его команда проектирует ландшафты и игровой процесс вокруг интересных мест, например социальных центров. Там, возможно, игроки типа А смогут встретить людей и рассмотреть их экипировку.
Тем не менее, вполне возможно, что «встреча с людьми» больше не является основной функцией MMORPG. Давно потеряны те времена, когда игрокам приходилось знать друг друга достаточно близко, чтобы делиться телефонными номерами в реальной жизни и координировать рейды; потратить 30 минут на разговоры о жизни, ночных эльфах и обо всем во время миссии по сопровождению через ледяную тундру. «Это курица или яйцо: мы начали упрощать объединение команд, и это принесло успех, и теперь это стандарт? Или это социальное давление?» — говорит Эммерт. «Неужели сами игроки хотят иллюзии связей, но без обязательств по связям?»
По словам Хаззикостаса, MMORPG больше не используются в качестве трехмерного чата. Пятнадцать лет назад присоединиться к незнакомцам в приключениях в туманных фантастических джунглях, возможно, было чем-то новым. «В наши дни это данность. За это вы не получите бонусных баллов», — говорит он. Жанр развивался вместе с остальной частью Интернета. Социальные взаимодействия, которые когда-то могли формироваться в виртуальных мирах, теперь происходят в таких приложениях, как Discord и Twitch. Существуют тысячи групп Discord, полных тысяч игроков, предназначенных для каждого игрока MMORPG на каждом сервере. Разговоры разделены на такие теги, как «таверна», «боевые классы», «рейды» и даже «другие игры», где игроки, разделяющие любовь к Последняя фантазия XIV могут объединиться из-за общей кровожадности в шутере от первого лица доблестный.
Незадолго до нашего разговора Сент-Джон носился по округе. Последняя фантазия XIVнебо с толпой игроков в том, что она называет «охотничьим поездом». Она познакомилась с группой через Discord, а затем присоединилась к одной из их внутриигровых чат-групп. «Все собираются, садятся и летят с места на место. Это чрезвычайно социальный опыт», — говорит она. «Вы начинаете узнавать тех же людей, которые всегда здесь». Сент-Джон транслировала этот опыт на Twitch для своих 188 000 подписчиков, которые, если захотят, смогут отследить ее в игре.
- 📩 Последние новости о технологиях, науке и многом другом: получайте наши информационные бюллетени!
- Резиновые сапоги, приливы и поиски пропавшего мальчика
- Наконец-то появились более точные данные по ивермектину
- Сильная солнечная буря может вызвать «интернет-апокалипсис»
- Нью-Йорк не был построен для штормов 21-го века
- 9 компьютерных игр, в которые можно играть вечно
- 👁️ Исследуйте искусственный интеллект, как никогда раньше, с нашей новой базой данных.
- 🎮 WIRED Games: получайте последние советы, обзоры и многое другое.
- 🏃🏽♀️ Хотите лучшие инструменты для здоровья? Ознакомьтесь с подборкой лучших фитнес-трекеров и беговой экипировки (в том числе обувь и носки) и лучшие наушники