Судьбанаучно-фантастический шутер от Bungie, создателя таких игр, как Гало, Миф, Марафони преступно недооценённый Они— переживает момент. На этой неделе исполняется седьмой день рождения франшизы, и было объявлено о Судьба 2предстоящее расширение, Королева ведьмбыл встречен в основном похвалами со стороны представителей старой школы Судьба фанаты и New Lights одинаково. Но франшиза, существующая так долго, не выглядит полностью сформированной. Визуальный язык и дизайн игры развивались с годами вместе с сюжетом и игроками, и WIRED поговорил с командой художников игры, чтобы узнать, как это сделать.
Прежде всего, давайте немного вернемся назад. Для тех, кто не играет, Судьба — это научно-фантастический «шутер-мародер», в котором частью цели игры является повышение уровня вашего персонажа, решение более сложных бойцов и решение головоломок и, конечно же, получение при этом более качественной добычи — обычно в виде брони. и оружие. История франшизы временами может быть запутанной, вплоть до того, что разработчик игр и спикер Рами Исмаил написал: ветка из более чем 50 твитов, резюмирующая всю историю. (Он также превратил это в видео на YouTubeесли вы предпочитаете наверстать упущенное таким образом.) И, откровенно говоря, я не скрываю сколько именно я играю Судьба 2.
Но часть такой продолжительной истории (до такой степени, что в некоторые моменты игроки не совсем были уверены, куда она пойдет дальше) заключается в том, что сценаристы, художники и разработчики игры имеют гибкость, позволяющую вести вас места как слегка знакомые, такие как постапокалиптическая заросшая дикая местность Старой России или Европейская Мертвая зона, или частично терраформированный ландшафт луны Юпитера Ио, так и чужие и загадочные, такие как блестящий, но проклятый Город Грез, и всегда темный, всегда опасный Восходящий самолет. Каждое из этих мест должно быть полностью проработано, прежде чем их можно будет превратить в места, куда вы сможете отправиться в игре.
Команда художников Bungie, которая воплощает в жизнь эти места, только что поделилась несколькими невиданными ранее концепт-артами для Судьба и Судьба 2 в сообщение в блоге. Они также предоставили WIRED ранний доступ к иллюстрациям, включая оригинальные дизайны персонажей игроков, которые демонстрируют более изящный, футуристический подход к тому, как могла бы выглядеть броня Стража, а также очень знакомого персонажа с надписью «Разбойник», который очень похож на Охотник.
Мы также видим искусство для таких мест, как объект Кабала в Европейской мертвой зоне, разрушающийся инженерный объект, медленно восстанавливаемый природой, и пункт назначения, похожий на Несс, терраформированный вексами в кубы и прямоугольные колонны. Мы даже видим систему метро, контролируемую Вексами, с поездом, локомотив которого выглядит как голова гигантского гоблина Вексов. (Я спросил команду художников Bungie, увидим ли мы когда-нибудь поезд Вексов, и они отказались от комментариев. Все в порядке, я понимаю; вы оставляете свои варианты открытыми.)
Так много СудьбаХудожественная философия и визуальный язык игры со временем изменились, и я спросил команду художников, как им удалось остаться верными корням игры и общему ощущению, которое привлекало людей в этот мир на протяжении стольких лет.
Это интервью было слегка отредактировано для ясности.
ПРОВОДНОЙ: Чем конкретно занимается ваша команда? Мы видим множество концепт-артов персонажей и мест, но все ли вы также работаете над оружием, броней, кораблями и транспортными средствами?
Шик Ван, арт-директор Bungie: Да, да и да! За все, что требует визуального представления в игре, отвечает команда художников. Сюда также входят, помимо прочего, визуальные эффекты, анимация, освещение, пользовательский интерфейс и скайбоксы. Все это вместе помогает создать целостный визуальный опыт для игрока.
ПРОВОДНОЙ: Внешний вид и ощущение Судьба 2 за прошедшие годы значительно изменились. Большая часть искусства, лежащего в основе игры, создала чудесное ощущение масштаба и глубины миров, которые достаточно знакомы, но кажутся футуристическими и чуждыми игрокам, стремящимся их исследовать. С Королева ведьм, Светопади в конце концов Окончательная формакакие проблемы вы видите в создании визуального языка, который будет вызывать у игроков интерес к местам, которые они в конечном итоге посетят?