Видеоигры искусство. Но это не искусство, подобное книгам; если ты только что прочитал Гарри Поттер снова и снова кто-то может сказать: «Прочитай еще одну книгу». И они будут правы. Но вот в чем особенность современных игр: контент — это не контент. Опыт – это содержание.
Ты можешь играть Темные Души 10 раз, каждый раз другая сборка — бой только со щитом, полностью обнаженный — и 10 различных игровых впечатлений. Вы можете сыграть 600 часов Овервотч— поверьте, я так и сделал — и, брошенный в поток случайных товарищей по команде, реализую (или не реализую) уникальную стратегию в каждой игре. Это все равно что сосать большую, меняющую цвет челюсть в течение нескольких лет. Челюсть то сладкая, то кислая, то цветочная или горькая, и каждый раз, когда вам хочется попробовать конфету, вы достаете ее из баночки и кладете в рот.
Вы можете играть в одну игру вечно. Возможно, вам этого никто не сказал. Вы можете играть в одну игру вечно, и это не делает вас скучным, некультурным или менее геймером —Лига Легенд, Конфеты Давка, Ведьмак 3, что бы ни. Идея о том, что вы можете наслаждаться одной вещью столько, сколько захотите, не должна вызывать споров. Это. Вам скажут, что вы ошибаетесь. В основном от других игроков. Игры не стали индустрией с оборотом в 100 миллиардов долларов, которую легко удовлетворить.
Десятилетия целевого маркетинга и взаимодополняющие бизнес-интересы переплетаются, заставляя геймеров всегда хотеть немного большего. Чтобы принять участие в глобальном моменте нового Гало запуска, вам может понравиться этот новый Xbox. Вся ваша лента самая последняя Бог войны тизер-видео; предварительный заказ игры и рассказ друзьям означает, что вы принадлежите к ней. Если вы называете себя Последняя фантазия фанат, как ты мог не купить Последняя фантазия VII римейк? Конечно, во многом эта жадность проистекает из любви к играм, а не из бездумной алчности. Но для многих современных игроков FOMO является постоянным спутником. Желание немного большего превратилось в социальную потребность и даже в идентичность.
Игровая индустрия воспользовалась этим моментом капитализма, намекнув, что статус геймеров как членов сообщества по крайней мере частично зависит от регулярного потока потребления. Существует неоспоримая связь между количеством игр, в которые вы играли, и вашим геймерским авторитетом, вашей связью с вашей социальной экосистемой. Я говорю это не для того, чтобы кого-то пристыдить. Похвально сыграть много игр, так же, как похвально прочитать все романы Джейн Остин или посмотреть все фильмы Ходоровски. Это всего лишь условия, при которых увольняют приверженца одиночной игры.
Овервотч вышла в 2016 году, и с тех пор я играю в нее практически каждый день. Две мои одержимости: видеоигры и Овервотч. Игра, конечно, изменилась. Появились новые персонажи, карты, режимы, костюмы. База игроков колеблется. Но это та же пара игровых циклов: защищайте цель, используя оружие и лазеры. Друзья и знакомые покидали игру один за другим через пару месяцев или год. По мере того, как они шли дальше – скучающие, измученные или нет – они начали смотреть на меня искоса. «Зачем тебе играть в мертвую игру?» Хорошоя бы ответил, пара миллионов человек могут не согласиться с этой характеристикой. «Люди вообще в это играют?» Да. Мы прошли через это. «Почему бы тебе не сыграть, типа, в новый Чувство долга? Или доблестный?» Иногда да, но по большей части мне нравится Овервотч.
Немного странно, что общественное признание приверженцев одиночных игр отстает от их принятия корпорациями. (Часто культура идет в другом направлении). За последние пару лет Activision-Blizzard, EA, Ubisoft, Riot Games и многие ведущие игровые компании разрабатывают свои игры так, чтобы постоянно привлекать интерес игроков, несмотря на общепринятые 20–60 часов ожидаемого игрового процесса. Эта тенденция в игровом дизайне называется «игры как услуга». Онлайн-соревновательные игры, такие как Dota 2 и Fortnite постоянно обновляются новыми персонажами, косметическими предметами и режимами, что обеспечивает их непреходящую актуальность в цикле новостей и в крысиных мозгах игроков. Ну, я просто войду в систему, чтобы отсканировать новые смайлы..
«Игры как услуга» привели к появлению таких ранее однопользовательских ролевых игр, как Grand Theft Auto и Выпадать онлайн и предоставил игрокам инструменты для организации блошиных рынков и мафии. Лига Легенд вышла в 2009 году и до сих пор остается одной из самых популярных игр на Twitch, поддерживаемой издателем Riot Games, который выпускает музыкальные клипы, управляет киберспортивной лигой и добавляет сексуальные скины персонажей и патчи игрового процесса, чтобы сделать игру пикантной. Существует непрерывный поток доходов, поскольку базы игроков трансформируются в сообщества. Поэтому в наши дни многие игровые компании прославляют постоянную игру и социальное давление, которое они оказывают на своих друзей, чтобы они продолжали заходить в систему.
Однако нам не следует сосредотачиваться на том, как корпорации хотят, чтобы мы играли в их игры. Играйте во все или играйте в одну вечно, постоянно тратя деньги — все это наполняет их карманы. Давайте вместо этого обратимся внутрь себя.
ОвервотчЦель игры — перенести игроков в футуристическую утопию, где разнообразные, переработанные персонажи сражаются за контроль над целями, используя огромный набор оружия и навыков. На самом деле, играя, мой крысиный мозг переводит эту симфонию вещей в скамья, скамья, скамья, бум, бум. Взлеты и падения игры и попытки подняться в соревновательном рейтинге напоминают перескакивание с ветки на ветку высоко в пологе леса. Солнце светит сквозь кроны деревьев, цвета фантастические. Здесь тепло и приятно, и мне хочется там остаться. Тогда я проигрываю. Я падаю рядами, ловлю нижнюю ветку и продолжаю раскачиваться, стремясь к кроне и преследуя ее высоко. Всегда есть импульс вперед. Дважды, пока писал этот абзац, я выходил из Google Docs, чтобы запустить игру. Если это звучит как принуждение, возможно, вы и правы, но мне придется проверить ваши медицинские данные.
Было бы не совсем точно описывать Овервотч как моя «комфортная еда». Это соревновательная игра. Это не всегда делает меня счастливым и редко когда кажется особенным — меньше жареных зеленых помидоров и больше похоже на старый, надежный бутерброд на обед. Когда я вхожу в систему, я знаю, что будет некоторое количество констант: моя команда из шести игроков, другая команда из шести игроков, ограниченный выбор персонажей, конкретные цели. Тогда есть непостоянные. Победа или поражение. Товарищи по команде засранцы. Фантастическая синергия игрового процесса. После долгих размышлений (оказывается, длившихся несколько лет) я понимаю, что возвращаюсь к Овервотч снова и снова, потому что это редкий микрокосм, где мне предоставляется возможность с низкими ставками покрутить колесо фортуны.
Я не всегда играю в «вечные игры», чтобы чувствовать себя хорошо, по крайней мере напрямую. Это все равно что зайти в местный бар, чтобы получить какой-нибудь опыт. Многие люди, которые играют в одну игру долгое время, могли бы понять. Вы не обязательно играете в нее потому, что это весело или расслабляет. Вы играете на множественность опыта. Спидраннеры проводят полдесятилетия, побеждая своих лучших результатов Марио 64 набирайте очки, открывая новые приемы и отрабатывая новые рефлексы. Мир Warcraft-heads могут играть тем же воином-гномом, которого они прокачивали с начала 2000-х годов, но их давняя гильдия постоянно расширяется за счет новых игроков. Каждый Аид прогон — это возможность освоить новую сборку. Даже Конфеты Давка мамы могут сказать, что, хотя игра и бессмысленна, она делает утреннюю дорогу на работу немного более разнообразной.
Но снаружи все выглядит иначе. Даже грустно. Широкая интерпретация суждения людей заключается в том, что оно основано на их желании, чтобы их друзья наслаждались большим количеством игр, даже в тех же играх, к которым они сами перешли. Менее щедрая интерпретация заключается в том, что постоянная игра в одну игру действительно сбивает с толку и дезориентирует геймеров, которые чувствуют себя обязанными играть во все. Правда в том, что люди, которые очень-очень любят одну видеоигру и играют в нее радивсегда понять то, чего не могут понять другие геймеры: игры не похожи на другие медиа.
Играть в игры — это не просто потреблять контент; он взаимодействует с ним. Нам нравится переживать вещь, а не просто сама вещь. Игрок является неотъемлемой частью игры, и, будучи игроком, вы можете наслаждаться видеоиграми так, как захотите, и так долго, как захотите. Содержание конечно, но опыт бесконечен.
- 📩 Хотите быть в курсе последних новостей о технологиях, науке и многом другом? Подпишитесь на нашу рассылку!
- Человек, который говорит тихо и командует большой киберармией
- Amazon хочет «побеждать в играх». Так почему же этого не произошло?
- Что детские площадки в лесу рассказывают нам о детях и микробах
- Издатели обеспокоены тем, что электронные книги улетают с виртуальных полок библиотек
- 5 настроек графики, которые стоит настроить в каждой компьютерной игре
- 🎮 WIRED Games: получайте последние советы, обзоры и многое другое.
- 🏃🏽♀️ Хотите лучшие инструменты для здоровья? Ознакомьтесь с подборкой лучших фитнес-трекеров и беговой экипировки (в том числе обувь и носки) и лучшие наушники

