
Как смесь видеоигр Подземелья и Драконы и комедийная импровизация — новая инновационная инди-игра, позволяющая игрокам на лету создавать собственные сюжеты.
Сон – это смерть, многопользовательская сюжетная игра, выпущенная во вторник, была разработана Джейсоном Рорером. Именно он стоит за интригующим событием 2007 года. Проходпятиминутное исследование жизни, которое обозреватель Wired.com Клайв Томпсон назвал скорее поэмой, чем игрой.
Последнее творение Рорера позволяет двум игрокам импровизировать историю через Интернет, сочетая постоянно развивающиеся сюжетные линии с грубой графикой и речевыми и мыслительными пузырями в стиле комиксов. Поначалу может быть трудно освоиться, но компромиссом является игра, которая позволяет игрокам иметь больше контроля над своей историей, чем любая другая игра.
Вот как Сон – это смерть работает: один человек берет на себя роль «контролера», который управляет историей и создает активы, которые она будет использовать. Другой человек, известный как «игрок», может либо согласиться с историей, которую придумал контролер, либо попытаться подорвать ее в соответствии со своими собственными намерениями. Контроллер и игрок по очереди выполняют свои действия, каждый из которых имеет ограничение по времени на ход в 30 секунд.
Мы с автором Game|Life Гасом Мастрапой попробовали игру и создали несколько собственных историй. В духе Сон – это смертьмы поочередно выражали свои мысли и наблюдения по поводу новой игры – конечно, без ограничения по времени.
Гас Мастрапа: Погрузитесь в игру Сон – это смерть холодно, и ты почувствуешь себя совершенно не в духе. Контроллер сталкивается с довольно сложным набором инструментов, позволяющим менять декорации, добавлять реквизит и персонажей, менять фоновую музыку. Копните глубже, и эти инструменты позволят редактировать и сохранять все эти детали. Но вся эта мощь мало утешает, когда у вас тикает таймер, а на другом конце провода нетерпеливый геймер, ожидающий своей очереди внести свой вклад в историю.
Джон Микс Мейер: Сон – это смертьинтерфейс контроллера является крепкий орешек. Ваш первый сеанс в качестве контроллера (и второй, и третий, и четвертый…) заставит вас возиться с мышью в поисках того, какой из расплывчатых иллюстрированных значков сделает то, что вы хотите. На сайте игры представлено несколько обучающие видео (первый из них встроен выше), но необходимость просмотра почти часовых видеороликов, прежде чем вы сможете полностью понять игру, не очень привлекательна.
Мастрапа: Но это ничем не отличается от Подземелья и Драконы, Действительно. Вам нужно прочитать одно или два руководства, чтобы по-настоящему освоиться с любой настольной ролевой игрой. Черт возьми, много инди-игр (Крепость гномов приходит на ум) требуют больших затрат времени, прежде чем приступить к работе. Но даже без особой подготовки легко увидеть привлекательность Сон – это смерть. Игра позволяет двум игрокам (один с немного большей силой) риффовать вперед и назад с достаточной свободой.
Мейер: Это правда. Я думаю, что много Сон – это смертьПривлекательность, по крайней мере для меня, заключается в том, что вам не нужно играть по каким-либо правилам. Здесь нет никаких предустановленных знаний, как в случае с Подземелья и Драконы. Мне очень нравится тот факт, что оба игрока предоставлены сами себе и могут придумать совершенно оригинальную историю. Некоторые игроки довольствуются тем, что просто вырезают сюжеты из эпизодов. морская полиция (и это тоже круто), но также ничто не мешает никому сойти с ума от своих идей для историй.
Мастрапа: Есть одно правило в Сон – это смерть: тот, который заставляет игрока и контроллера действовать по очереди. Я считаю, что именно это делает эту игру игрой, а не просто инструментом повествования, заимствующим спрайты из визуального языка видеоигр. И, что интересно, вы можете изменить это единственное правило. Во время наших игровых сессий мы обнаружили, что лимит времени истекает слишком быстро, чтобы мы могли делать ходы, поэтому мы изменили значение в простом текстовом файле, чтобы дать нам еще 30 секунд на ход.
Мейер: Точно. Реализация поворотов превращает игру в нечто напоминающее комедийное импровизированное шоу. На самом деле, из-за строгого ограничения по времени чаще всего возникают довольно забавные истории. Это что-то вроде Чья это линия вообще? в форме видеоигры. Довольно уместно, учитывая, что сегменты телешоу называются «игры.»
Мастрапа: Если мысль об импровизации в видеоиграх вызывает у вас мурашки по спине, вы, вероятно, не откроете для себя мастерски рассказанную историю, созданную с помощью Сон – это смерть. Галерея последних историй на сайте Сидтюб рисует довольно хорошую картину сценариев, которые разворачиваются во время игры. Многие из них наполнены вульгарными нелогиками и довольно глупы. Если подумать, они мало чем отличаются от историй в большинстве видеоигр.
Мейер: Я думаю, что одна из самых уникальных вещей и, возможно, моя любимая вещь в игре — это степень контроля, которую имеет игрок. При условии, что контроллер готов подыгрывать, у игрока есть возможность направить всю историю в направлении, которого контроллер никогда не ожидал. Возможность как игрок победить рассказчика в его собственной игре — это то, чего полностью нет в большинстве видеоигр, и это то, что Сон – это смерть тем лучше.
Смотрите также:
- Игры без границ: Поэтика Проход Вызывает тяжелые мысли

