Ион Хазикостас был почти уверен, что Blizzard сломала Мир Warcraft. Он и его товарищи по гильдии находились глубоко в древнем святилище Ан’Киража, лицом к лицу с безумным космическим взглядом жуткого бога К’Туна. Пыльные тома War Craft легендариум подразумевает, что К’Тун — одно из самых могущественных существ во вселенной; он командует армией обсидиановых големов и регулярно пожирает членов рейда целиком одной из своих многочисленных зубастых пастей. Тем не менее, количество урона, который он поглощал, казалось немного преувеличенным. Хазикостас проводил бесконечные вечера, разрываясь на куски от этого мрачного божества, и его гильдия не добилась в этом большого прогресса. К’Тун все еще стоял, вспотевший и неукротимый, в то время как плата за ремонт доспехов росла в его бумажнике. В конце концов Хазикостасу это надоело, и он отправил жалобу в Blizzard Entertainment. Мир Warcraft ведущий дизайнер Джефф Каплан.
«Он любезно ответил, и в течение следующих месяцев и лет я регулярно присылал отчеты об ошибках и отзывы о дизайне игры», — сказал Хаззикостас. «В 2008 году я собирался уйти из юридической фирмы и искать другую юридическую работу, и в ходе этого я также решил отправить резюме в Blizzard, просто чтобы посмотреть, к чему это может привести. письменный тест по дизайну, а затем вылет на собеседование».
«Остальное», добавил он, «это история».
Сегодня Ион Хазикостас — игровой директор Мир Warcraftэтот пост он занимает с 2016 года. Человек, который когда-то записывал бесконечные обреченные попытки опрокинуть точку опоры небесной силы, который злился на этих невидимых разработчиков за их промахи в балансе, теперь закреплен по другую сторону Рубикона. Вот Хаззикостас на Blizzcon на прошлых выходныхразговаривая руками о черной цитадели Торгаста в спортивном костюме с круглым вырезом, украшенном Земли Теней логотип. Представьте себе это: соблазниться магией Азерота – жить ею и дышать ею – и теперь служить ее автором.
«Сегодня все больше и больше игровых компаний подключаются к этой экосистеме, но 20 лет назад, когда Blizzard только начинала свою деятельность, Мир WarcraftЯ считаю, что привлечение ведущих лидеров гильдий MMO в состав команды дизайнеров было чрезвычайно необычным шагом», — сказал Хаззикостас. «Это отразило и помогло укрепить культуру, которая сохраняется и по сей день, где наши игры — это живые миры, которые развиваются по мере того, как продукт постоянного диалога с нашим сообществом».
В минувшие выходные Blizzard отпраздновала свое 30-летие, а это означает, что почтенный издатель потратил более трех десятилетий на то, чтобы очаровать легион суперфанатов во всех дисциплинах; Диабло, Стар Крафт, War Craft, Овервотч. Сегодня залы Blizzard Way, 1 до краев заполнены ветеранами, такими же, как Хаззикостас, — теми, кто вошел в конвейер от геймера к разработчику и прошел другой конец целым и невредимым. Это, пожалуй, самое аутентичное и упрямое выражение фэндома; полюбив видеоигру настолько, что рискнет своим собственным портфолио, чтобы раз и навсегда увидеть, способны ли вы сделать его немного лучше.
С годами этот переход стал частью основной системы Blizzard. Это идет до самого верха. Достаточно взглянуть на Дж. Аллена Брэка, который является президентом компании. Когда-то он тоже был безмятежным продюсером видеоигр и любил древние золотые годы Blizzard на компакт-дисках — первый War Craftпервый Стар Крафтпервый Диабло, когда в каталоге компании значилось около 50 человек. Подобно Хаззикостасу, он влюбился в Мир Warcraftпока он работал над злополучной MMO LucasArts, Звездные войны: Галактики. (Судьба этой игры, провалившейся из-за ряда катастрофических творческих решений, это совсем другая история.) Но перспективы работы в Blizzard чувствовались другой, он объясняет. Как будто это был его лучший шанс раскрыть свои истинные возможности как разработчика.
«Мое интервью состоялось сразу после первого Blizzcon», — сказал он. «Я действительно чувствовал, что Blizzard была и остается убежищем для того, как игры должен быть сделано. Многие руководители компании являются создателями видеоигр. Мы вроде как понимаем этику игрока».
Брэк затрагивает припев, который постоянно слышишь, чем больше времени проводишь в игровой индустрии. Blizzard — не самый крупный и прибыльный издатель в отрасли. (Фактически, это даже не в пятерке лучших.) Но традиционно она несет в себе особую медово-молочную ауру, которую не может создать ни один из других крупных игроков — ни EA, ни Ubisoft, ни Microsoft. Трудно сказать, почему так. Очевидно, что Blizzard обладает замечательными добросовестными игровыми качествами; Мультивселенная компании любима и неприкосновенна, и часто кажется, что у каждого, кто идентифицирует себя как геймер, есть хотя бы одна франшиза Blizzard, которой он одержим. Но в этой загадочности есть и странное, неземное качество — как будто студия представляет собой игровой эквивалент Шангри-Ла. Вы чувствуете это с того момента, как ступите на кампус Ирвайна, штат Калифорния, и стоите на месте. под бронзовым воином-орком который охраняет периферию серых, залитых солнцем офисных зданий. Даже если у вас нет личного интереса к 3D-моделированию, искусственному интеллекту или любым другим грязным задачам, связанным с созданием видеоигры, вы все равно захотите присоединиться к культу.
Кора Георгиу знала бы. Она рассказала мне, что в колледже специализировалась на коммуникациях и никогда не собиралась работать в игровой студии. После окончания учебы она включилась в киберспортивную сцену Hearthstone, где комментировала напряженные матчи плей-офф между молчаливыми гроссмейстерами, но ей надоела непоследовательность в контрактной работе. Именно тогда она увидела объявление о вакансии дизайнера Hearthstone. Георгиу подозревал, что она не в своей тарелке, но решил все равно выстрелить.
«Я привыкла быть экспертом в комнате, а теперь я была маленькой рыбкой в большом пруду. Я входила в каждый этап процесса, не ожидая, что продвинусь дальше, а потом мне предложили работу, и это было очень очень реально», — сказала она. «Я путешествовал через всю страну, чтобы сделать что-то, о чем даже не думал, что смогу сделать».
Георгиу считает, что ее страсть к Hearthstone, выработанная пятью годами путешествий, турниров и бесконечных смен в вещательной кабине, помогла ей справиться с теми элементами игрового дизайна, которые она изучает на работе. Возможно, она не маэстро баланса или вундеркинд C#, но она делает знаю, насколько сообщество ненавидел мета патчей. Иногда этого более чем достаточно, и, конечно же, достаточно для Blizzard, которая считала ее незаменимой для своих сотрудников.
«Вы знаете, как философия дизайна изменилась с течением времени. Вы знаете, какая механика сработала, а какая нет. Вы знаете, что отличает хорошую тему от отличной. Вы точно знаете, какие проекты мы уже сделали», — сказал Георгиу. «Это всего лишь знания, которые мы получаем
время, потому что мы очень любим играть. Мы знаем, что нам больше всего нравится в игре Hearthstone, а что нет».
Алек Доусон, еще один разработчик Hearthstone, который ранее транслировал турниры по игре, упоминает, что всего в его команде пять бывших конкурентоспособных игроков. Иногда, благодаря своему шестому чувству скрытого взаимодействия в картах, они могут заметить слишком сильную комбинацию задолго до того, как это поймут другие разработчики.
«[They can] скажу вам, что будет сломано, когда выйдет следующий набор. Они будут использовать свою конкурентную сторону, чтобы сломать все, что вы им бросите», — сказал Доусон. «На самом деле у нас был недавний сотрудник, который пришел на общекомандный игровой тест и решил, что вместо этого он хочет создавать свои собственные колоды. Я помню это только потому, что в нашем отчете по контролю качества было указано, что один игрок использовал неназначенную колоду Мага, а затем пошел 13-1».
Аллен Адам, один из соучредителей Blizzard, говорит, что крайне важно поддерживать приток новых сил, таких как Джорджиу и Доусон, в бригады компании. Инстинкты суперфаната могут бросить вызов ортодоксальности, установленной теми, кто участвовал в проекте со времен пре-Альфы. По словам Адхама, разработка игр чем-то похожа на кокон в космическом корабле. Вы каждый день передаете идеи одной и той же горстке людей, и иногда инъекция свежей крови может быть необходима для того, чтобы разрушить эхо-камеру. Однако Брэк также упоминает, что иногда взгляд грогнарда на то, что нужно игре, может быть столь же искаженным. Прокат, наигравший 300 дней Мир Warcraft не обязательно гарантирует, что они станут отличными разработчиками. «Кто-то, кто действительно хардкорен, не поймет, что такое первый пользовательский опыт, или кто-то, кто является 35-летним отцом, входящим в игру», — сказал он. «Вам нужно это проверить».

