Главная Онлайн игрыВ игре «Шахматы» тоже были примечания к обновлениям

В игре «Шахматы» тоже были примечания к обновлениям

по ссылке egor


Классический вариант один на один Стратегическая игра в шахматы, по сути, оставалась неизменной с тех пор, как был жив кто-то, читающий это. Вы и ваш противник командуете армией фигур и по очереди делаете ходы с целью захватить короля другого. Но за несколько сотен лет пребывания под солнцем были внесены большие и малые изменения, чтобы создать игру, которую мы видим сегодня.

За последний год шахматы пережили астрономический рост популярности. В декабре 2020 года в игре наблюдалось среднее количество одновременных игр. Зрители Twitch более 15 000, что более чем в семь раз превышает средний показатель за весь предыдущий год. Во многом это можно отнести к драме Netflix. Ферзевый гамбит, который накопился за 62 миллиона просмотров по всему миру в течение дебютного месяца, а также серию турниров Twitch PogChamps. Первый представил историю о обездоленном шахматном вундеркинде, который преследует свою мечту и борется с наркозависимостью. Последний видел, как несколько известных стримеров обучались опытными шахматистами, а затем играли друг с другом в круговом формате, растянутом на две недели, открывая шахматы для игроков и зрителей, которые обычно посещают сайт, чтобы посмотреть видеоигры о мастерах боевых искусств, волшебниках, и суперсолдаты. Каждому из первых трех Погшамов удалось перебить мяч. 100 000 одновременных зрителей в пике.

Теперь вы можете найти шахматы на высоких позициях в статистике просмотров Twitch, сражаясь за просмотры вместе с такими сильными нападающими, как Лига Легенд и Чувство долга. А появление шахмат в каталоге киберспорта платформы однозначно делает шахматы единственным популярным киберспортом, который существовал и оставался неизменным за последние сто лет.

В самые ранние версии шахмат, только фигуры, которые мы знаем как конь, ладья и король, двигались так же, как сейчас, что приводило к замедлению общей игры. Слоны не могли двигаться бесконечно по диагонали, а пешки перемещались только на одно поле, поэтому для того, чтобы произошло какое-либо значимое взаимодействие, требовалось гораздо больше времени.

Слоны и ферзи текущих версий имеют решающее значение для оказания давления по всем направлениям. Без них короля было гораздо труднее остановить, потому что не было большого количества угроз, которые могли бы нацелиться на него издалека. Слоны по-прежнему ходили по своим диагоналям, но не более чем на две клетки за раз. Лишь в конце 14 века появился вариант под названием «Шахматы Безумной Королевы«стало достаточно популярным, чтобы стать нормой в Западной Европе. Примерно в это же время пешкам разрешили делать ход, достигнув другой стороны доски. Когда это правило было впервые введено, пешки становились ферзями, но когда-то это была более сильная версия. ферзя стали популяризироваться, пешкам было разрешено превращаться в любую другую фигуру. Позже, в 1700-х годах, это было ужесточено до любой уже взятой фигуры. В конечном итоге в 1800-х годах это превратилось в то, что мы видим сегодня, когда пешка может превратиться в любую фигуру, включая ферзя.

В книге 1981 года Краткая история шахмат, Дэвидсон Генри объясняет, что рокировка, ход, при котором ладья и король меняются местами, не существовала в ее нынешнем виде до 17 века. Сама концепция не вошла в игру примерно до 15-го века, и тогда маневр назывался «Королевским прыжком». Правило гласило, что вместо того, чтобы проходить мимо ладьи, король может перемещаться на две клетки один раз за игру или, в некоторых вариантах, как конь.

Раньше было гораздо больше способов выиграть шахматный матч. В дополнение к стандартному мату или уступке, захват всех фигур противника и создание патовой ситуации были реальными путями к победе. Эти другие методы будут удалены по мере развития игры, причем тупиковые ситуации будут наиболее нестабильными на протяжении всего времени.

Сейчас патовая ситуация считается ничьей. Но до 1800-х годов это считалось победой проигравшего игрока. Эти правила сильно зависели от региона, в котором проходила игра, и, как отмечено в книге Гарольда Дж. Р. Мюррея, История шахматПобеда в безвыходной ситуации обычно считалась «неполноценной победой», и любой игрок, выигравший таким образом соревновательный шахматный матч, получил бы только половину своего выигрыша. С тех пор шахматные эксперты ходили взад и вперед по поводу этого правила. Совсем недавно, в 2009 году, гроссмейстер Ларри Кауфман рассуждал в 35-м выпуске журнала Шахматная жизнь что патовая ситуация не должна быть ничьей, потому что это ситуация, «когда любой ход приведет к взятию вашего короля».

Патовая ситуация остается ничьей из-за склонности шахмат к ничьим. Внесение изменений в правила такого масштаба сделало бы неактуальными сотни лет теории эндшпиля.

Преимущество белой стороны

Анализируя соревновательные шахматные матчи с 1852 по 1932 год, шахматный теоретик Уильям Франклин Стритер обнаружил, что в более чем 5000 сыгранных партиях вероятность победы белой стороны была немного выше. Как сообщается в Шахматный обзор в мае 1946 года эта тенденция сохраняется и по сей день, несмотря на изменения в наборе правил.

Поскольку турнирные матчи были записаны, было подсчитано, что у белых примерно на 5 процентов больше шансов на победу, чем у противника, потому что они делают первый ход — что-то вроде статистика и теоретики были согласованы на протяжении всей истории. Если белая сторона сможет создать дебют, который сохранит свое врожденное преимущество, она сможет сохранить это преимущество и в оставшейся части игры. Задача черных построить защиту, которая вернет инициативу в свою пользу, и бороться за ничью, если это невозможно.

Нападающие и защищающиеся стороны определяются в момент начала игры. Со временем игроки, в том числе гроссмейстер Ларри Кауфман в его книге 2004 г. Шахматное преимущество в черно-белом: дебютные ходы гроссмейстеров— утверждали, что при идеальной игре белая сторона всегда должна побеждать. Вы не можете отобрать фигуру, играя чисто в обороне, но можете, всегда будучи агрессором. Трудно представить себе изменение игры, которое бы исправило это, не предоставив одной стороне возможности, которой нет у другой.

Но нужно ли вносить такие изменения? Хотя цифры показывают, что игра склоняется в сторону атакующей стороны, эта теория не всегда работает, когда в ней участвуют люди. Если предоставить бесконечное количество времени, шахматист высокого уровня сможет угадать лучший ход, но большинство соревновательных шахматных форматов ограничивают время игроков. В настоящее время большинство изменений правил, или «примечаний к обновлениям», касаются использования часов и того, как игроки и судьи (или арбитры) ведут себя в игре. Например, вы не можете иметь какое-либо электронное устройство, поддерживающее связь, во время игры в соревновательном матче.

Человеческое прикосновение

Человеческий аспект – это то, что формирует соревновательные шахматы. Если бы все сделали правильный ход мгновенно, игра развивалась бы одинаково, но очень немногие могут играть идеально при наличии таймера, и еще меньше людей вообще способны придумать лучший ход. Современные наборы правил шахмат различаются из-за того, что происходит вокруг игры, а не внутри нее — то, что редко можно увидеть в киберспорте, где игроки связаны кодексом игры.

Блиц-шахматы — это подкатегория, включающая любой формат, в котором у игроков есть менее 10 минут на ход. Шахматы-пули, по одной минуте на каждую сторону, являются самыми быстрыми среди них. Более строгие ограничения по времени заставляют игроков совершать ошибки. При наличии таких ограничений возникают новые стратегии: вы можете усложнить игровое поле, чтобы дать противнику пищу для размышлений, или начать упрощать его, чтобы стандартный выигрыш стал более реальным.

Но делает ли это шахматы сбалансированными? Белые фигуры по-прежнему движутся впереди черных. Нападающий может начать с открытия, а защитнику все равно нужно ответить. Ограничение по времени может смягчить ситуацию, но при прочих равных условиях активный игрок все равно выиграет большую часть времени, если сделает математически лучший ход. В шахматах существует конечное число состояний доски, но это число настолько велико, что невозможно обойти их все за разумный промежуток времени. Кто-то может создать сильный дебют в оставшейся части игры, но если защищающийся игрок понимает, как его усложнить, он все равно сможет вернуть контроль на свою сторону. Шахматы всегда были такими; изменения, внесенные на протяжении веков, сделали детали более интерактивными. Если оба игрока открывают ход, перемещая противостоящие пешки, они вступают в контакт в течение двух ходов, а не четырех ходов в старых версиях игры.

Во многих активных киберспортах, когда стратегия или персонаж считаются слишком сильными, у разработчиков есть функциональная возможность изменить саму игру — «понерфить» неприятные моменты, чтобы сделать игру более сбалансированной. Один персонаж может стать слабее, или какое-то место на уровне может измениться.

Легкое решение состоит в том, чтобы оба игрока начинали игру в шахматы одновременно и имели одинаковые возможности, но это изменило бы «идентичность» шахмат как пошаговой игры. Все версии игры, а также ее родственники Сёги, Сянци, Макрук и Ситтуин, представляют собой пошаговые стратегические игры, которые, как полагают некоторые, например историк шахмат Гарольд Мюррей, произошли от древней индийской настольной игры Чатуранга.

Изменение этого пошагового стиля перенесет игру в совершенно другой жанр. Шутер от первого лица отличается от шутера от третьего лица тем, что большинство шутеров от третьего лица позволяют вам заглядывать за углы. Большинство файтингов позволяют двум игрокам сражаться друг с другом одним и тем же персонажем, что в просторечии называют «Зеркальным матчем». В отличие от шахмат, эти игры проводятся в реальном времени. Игроки могут вводить данные в каждом кадре, что меняет состояние игры и поэтому она идеально сбалансирована. Некоторым людям нужен такой опыт. Super Smash Bros. Ближний бой на данный момент игре уже более двух десятилетий, и она до сих пор популярна тысячи зрителейнесмотря на свой возраст и небольшую долю состава видя широкую турнирную игру. Файтинги могут похвастаться набором разнообразных и узнаваемых персонажей, которые действуют по-разному; соревновательный шутер может позволить игрокам выбирать разное оружие, тогда как шахматы с самого начала определяют атакующую и защищающуюся сторону.

Правила менялись с течением времени, но ни одно из них за всю историю не изменило фундаментально то, что определяет шахматы как игру.


Еще больше замечательных историй WIRED
  • 📩 Последние новости о технологиях, науке и многом другом: получайте наши информационные бюллетени!
  • 2034 годЧасть I: Опасность в Южно-Китайском море
  • Цифровой разрыв превращает американские церкви в ад
  • Симс заставил меня понять, что я готов к большему в жизни
  • Вот что обучение жонглированию влияет на ваш мозг
  • Дело против теории конфиденциальности «Подглядывающего Тома»
  • 🎮 WIRED Games: получайте последние советы, обзоры и многое другое.
  • 📱 Разрываетесь между новейшими телефонами? Никогда не бойтесь — ознакомьтесь с нашим руководство по покупке iPhone и любимые телефоны Android

Похожие новости

Оставить комментарий