«Игры очень в наши дни быстро решаются», — говорит Ион Хазикостас, игровой директор Мир Warcraft.
Хазикостас, известный Мир Warcraft сообщество под названием Watcher, с 2008 года занимается разработкой массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры. дампов и карт пасхальных яиц, непрозрачность была палкой о двух концах. Чтобы объяснить, он повернулся к уличный боец.
«У вас была бы целая конкурентная иерархия в местном игровом зале, местном магазине видеоигр, где был какой-то персонаж, которого считали лучшим или самым сильным, потому что кто-то из соседей хорошо с ним обращался», — говорит он. Но в соседнем городе завсегдатаи игровых автоматов сражались с другими трюками, другими стратегиями, другой иерархией персонажей. Информация была разрозненной, локализованной.
«Реальность такова, что почти все играли неправильно», — говорит Хаззикостас.
В эти дни, перед новым уличный боец релизы, которые игроки исследовали и подсчитывали с энтузиазмом исследовательской лаборатории ракетостроения, составляя списки уровней и теоретизируя оптимальные комбинации ходов, немедленно публикуемые на Reddit и YouTube. «Интернет в целом, мир в целом усовершенствовал процесс ускорения и социализации информации, решения проблем». Для Хазикостаса, которому поручена растяжка Мир Warcraft в все большую и большую виртуальную вселенную и сохраняя все более неуловимое чувство благоговения, доступность информации является одновременно и проклятием, и благословением.
На заре своего существования – что вполне соответствует жанру фэнтези –Мир WarcraftМагия России была глубоко переплетена с ее ощущением тайны. Это была первая MMORPG для бесчисленного количества геймеров; тогда притяжение миллионов игроков было отчасти связано с необъятностью мира и долгим и тернистым путем к славе на высшем уровне. Чтобы найти вечеринку, вы должны стоять в центре города и кричать, пока кто-нибудь не согласится пойти с вами. Чтобы телепортироваться в другой город, вам нужно выследить мага и заплатить ему. Совершая попытку рейда, группы преданных своему делу игроков полагались на старый метод проб и ошибок. (Это способствовало вирусному «Лирой Дженкинс» мем, в котором игрок с таким именем внезапно бросается в подземелье на полпути к тщательному объяснению стратегии.)
«Никаких правил не было. Не было правильного или неправильного способа игры. Только вы и ваш домашний волк, как охотник, пытаетесь пробиться в мир и разобраться во всем», — говорит Хазикостас.
Плавая в этом глубоком облачном море, игрокам приходилось вслепую искать открытые руки, чтобы их держать. Ощущение телепортации в враждебный, непознаваемый мир заставляло игроков использовать друг друга как буи.
По словам Хаззикостаса, после 30 минут крика «LFG SHAMAN LVL 40» перед тем, как приземлиться в группе, игроки «с гораздо большей вероятностью стали терпимее к недостаткам друг друга. Вы, вероятно, не собирались выгонять из группы своего целителя, допустившего ошибку, потому что тогда вы снова вернетесь к спаму в чате еще на 30 минут». Если бы целитель сохранил всем жизнь и был хотя бы немного милым, вы с большей вероятностью добавите его в список друзей, чтобы в следующий раз быстрее прокачать его. В результате возникла сильная сеть друзей, игроков, которые переходили от обсуждения ротации заклинаний к значимым другим людям в текстовом чате, стороннем голосовом чате или по телефону.
«Существует обратная зависимость между трением и прочностью связей, которые образуются в результате этого трения или для его преодоления», — говорит Хазикостас.
На протяжении своей жизни, Мир Warcraft, как и другие все еще актуальные MMORPG, была упрощена. Разработчики сгладили препятствия, замедляющие путь игроков к высокооктановым вещам — рейдам «живи или умри» и причудливым новым ландшафтам — с помощью автоматических поисковых систем, маркеров квестов, упрощенных игровых систем и тому подобного. Прокачка происходит быстро, и планируется, что она станет на 60 или 70 процентов быстрее с Мир Warcraftпредстоящий Земли Теней расширение. Большую часть этих изменений возглавили игроки, активно собирающие информацию на форумах, вики и пошаговых руководствах, а также культуру оптимизированного гринда, которая теперь стала нормой.
«Эпических рейдовых боссов мог испытать лишь небольшой процент игроков», — говорит Хаззикостас о первых днях игры. Мир Warcraft. «Сегодня значительная часть — около половины — смогли победить в крупнейших многопользовательских рейдах, которые есть в игре».
Мир Warcraft игроки стали намного лучше, чем были в первые дни игры. «Сегодня люди почти обучены минимизировать-максимум», — говорит Хаззикостас, имея в виду игровую стратегию минимизации слабостей и максимизации сильных сторон. «Сообщество подталкивает людей в этом направлении, особенно в социальном плане. Даже если это не ваш предпочтительный стиль игры, люди, которые могут хотеть, чтобы вы были в вашей группе, а могут и нет, требуют от вас некоторых из этих стандартов. Как только это станет познаваемым, ожидается, что вы это узнаете». Ответ на любую загадку — поиск в Google.
Сегодня никто не променяет доступность информации на полгода, застрявшую на уровне ниже 40. Но получившаяся в результате игра — и жанр MMORPG, который взял реплики от Мир Warcraftуспех — с конца нулевых начал чувствовать себя немного корыстным. Игра более казуальная, потому что и разработчики, и игроки сделали ее такой, поэтому налаживание связей между игроками не так важно. Хотя Мир Warcraft включили синхронизацию уровней и переключение между серверами, чтобы было легче играть с уже существующими друзьями, незнакомцы онлайн, подключенные к вечеринке здесь или там, стали одноразовыми.
В августе 2019 года был запущен тест на то, как изменилось поведение игроков за последние годы. Мир Warcraftвсю жизнь. Мир Варкрафта Классик это отдельная игра, захватывающая Мир Warcraft поскольку он был близок к своему выпуску в 2006 году. Геймплей фантастически неэффективен. («Медитативный», — говорит Хазикостас). Чтобы куда-то добраться, вам, вероятно, придется копать. Чтобы выследить тролля, которому вы должны отдать шкуры тигра, вам придется бегать и искать. Несмотря на то, что для Мир Варкрафта Классик, игра просто не создана для того, чтобы проходить ее на максимальной скорости. В результате квесты воспринимаются не как средство для достижения цели, а как самоцель.
Лично я не могу играть Мир Варкрафта Классик без надстроек — современные наложения, которые улучшают интерфейс. На втором мониторе я гуглю специализированные карты и руководства по прокачке, другой рукой перебрасывая своего персонажа от квеста к квесту, никогда не взаимодействуя с незнакомцами. Время от времени, пока я замахиваюсь топором на раптора, может подойти игрок и спросить, могу ли я помочь ему выполнить тот же квест. Мы уничтожим еще пять или восемь хищников, а когда закончим, разойдемся.
Когда я сказал Хазикостасу, что Мир Варкрафта Классик Чувствуя себя одиноким, он рассказал, что когда-то большая часть новизны игры заключалась в возможности общаться с незнакомцами в Интернете. Он вспомнил, как впервые сделал это во время прохождения подземелья, а также техасский и английский акценты, с которыми он столкнулся в голосовом чате. «Сегодня это значение по умолчанию», — говорит он. «Сегодня почти в каждую многопользовательскую консоль или компьютерную игру встроен голосовой чат, списки друзей и системы социальных сетей. Они почти неизбежны. Это не уникальное преимущество Мир Warcraft».
Несмотря на то, что нет такого отчаяния в общении, и задачи деконструируются в день их выпуска, ядро оригинальной игры Мир Warcraft все еще держится Мир Варкрафта Классик, в зависимости от того, что вы определяете как ядро. Это по-прежнему место, где собираются люди, пропитанная фантазиями социальная сеть. Это медленная ролевая игра с окружающим социальным элементом. И если вы играете со старыми друзьями, вероятность эмоциональной поддержки все равно остается.

