В сентябре небольшая группа друзей убедила меня присоединиться к ним в первых нескольких раундах Среди нас. На тот момент игра разработчика Innersloth была практически неизбежна: она засоряла каждую ленту новостей во всех моих приложениях в социальных сетях фан-артами, мемами и шутками о милых маленьких космических бобах. В то время, когда социальное дистанцирование абсолютно необходимо для выживания, мы все создали свою собственную пятничную традицию обращаться к играм как к соединительной ткани, связывающей нас вместе. Среди нас казалось следующим естественным шагом в этом путешествии.
Концепция игры проста. Вы и другие члены экипажа должны работать вместе для выполнения черной работы на борту космического корабля или на космической станции, но есть одно предостережение: один или несколько из вас — самозванец, стремящийся саботировать всю нашу тяжелую работу, подвергая корабль кризису или убивая нас. выключаются по одному. Наша задача посредством кратких совещаний выяснить, кто среди нас злодеи, и выгнать их из шлюзовой камеры, прежде чем они смогут убить нас всех — или, что еще хуже, — прежде чем они смогут убедить всю группу в целом уничтожить нашего невиновного боба. Товарищи на своем месте.
Мои первые несколько раундов сводили с ума в лучшем смысле. Волнение от раскрытия личности самозванца возрастало в геометрической прогрессии каждый раз, когда кто-то находил тело или созвал экстренное собрание. Кому же удастся с такой легкостью уйти от всего этого хаоса? И почему мы так быстро тыкали друг в друга пальцем во время обсуждения, когда у нас было очень мало доказательств, на которые можно было бы опереться? С каждым раундом моя одержимость выяснением личности самозванца росла до такой степени, что все, что мне хотелось, — это самому попытаться стать самозванцем.
Я хотел предать своих друзей и почувствовать хороший о том, чтобы уйти от этого. Я хотел, чтобы эта сила следующего уровня контролировала судьбу моей команды. Я хотел быть в центре их внимания, дергая за ниточки. Но когда настала моя очередь быть самозванцем, я задохнулся: во всем своем волнении я случайно нажал кнопку убийства, убив одного из членов моей команды на глазах у слишком большого количества свидетелей. Мое время самозванца закончилось, даже не начавшись. А потом мы сыграли еще один раунд.
Это почти беспрецедентно для игры, разработанной небольшой командой из трех человек, которая стала такой бешеной популярностью через два года после ее первого выпуска, в 2018 году. Прежде чем ее подхватили корейские и бразильские стримеры, Среди нас имел довольно много подпольных последователей. Лишь в июле 2020 года, когда его подхватили североамериканские стримеры sodapoppin и xQc, его популярность на Twitch резко возросла, поднявшись со среднего показателя в день всего лишь от пары сотен зрителей до более чем 100 000 к концу августа. А в декабре понеслось Лучшая мобильная игра и лучшая многопользовательская игра по версии Game Awards.
Его популярность даже вдохновила Innersloth нанять Викторию Тран в качестве своего четвертого члена в ноябре на роль директора сообщества. После работы на той же должности в KitfoxGames Тран теперь отвечает за маркетинг, взаимодействие с сообществом и оптимизацию взаимодействия с тремя разработчиками Innersloth по поводу ее последней серьезной игры.
«Игры больше не просто продукт, они создают сообщества», — говорит Тран. «Мои интересы всегда заключались в том, как вы относитесь к этим сообществам и как вы делаете их лучше или добрее друг к другу, потому что они представляют собой своего рода свои собственные мини-общества».
Внезапная популярность игры как среди геймеров, так и среди негеймеров отчасти обусловлена стримерами, но здесь задействовано гораздо больше. Во многом успех игры можно объяснить пандемией коронавируса и тем, что игра доступна на разных языках и на разных платформах. Но есть также кое-что, что можно сказать о том, как игра заставляет игроков разделиться на две противоположные стороны и как она побуждает игроков выполнить немыслимую задачу — предать своих товарищей.
Среди нас — это игра на социальную дедукцию, вдохновленная некоторыми из самых ранних предшественников жанра. Clue, настольная игра, в которой вы собираете воедино тайну убийства, бродя по особняку, была создана в 1949 году Энтони и Эльва Пратт после того, как они были вынуждены изолироваться во время Второй мировой войны. Мафия — игра, в которой группа убийц должна единогласным голосованием уничтожить своих жертв, была создана в 1987 году студентом-психологом МГУ. Дмитрий Давидов в самом конце Холодной войны. Обе эти первые игры на социальную дедукцию основывались на реальных страхах: что нашими злейшими врагами могут быть наши соседи, друзья и союзники (ближние или дальние) и что никому и никогда нельзя доверять. С возрождением американского изоляционизма и некоторыми кругами, требующими «снова сделать Америку великой», за последние четыре года сложилась слишком знакомая история, в которой наши враги часто буквально среди нас.
«Я думаю трайбализм — это слово, которое часто используется, и я думаю, что оно довольно точное», — говорит Джейми Мэдиган, психолог и автор книги Психология игр и Помолвочная игра. «Как люди, мы очень склонны разделять себя на племена, на свои и чужие группы, например: «Это наши люди, а эти люди — не наши люди», и поэтому у нас будет предвзятое отношение к ним, и у нас будет предвзятое отношение к людям, которых мы считаем членами нашей группы, до такой степени, что во многих случаях согласие с нашей группой важнее, чем быть правым, даже в чем-то очень фактическом».
Сочетая нашу вызывающую разногласия природу с коллективной «культурной травмой», с которой мы все сталкиваемся в результате продолжающейся пандемии (феномен, который мы обсуждали, изучая возрождение игр без повествования), можно кое-что сказать о том, как Среди нас на самом деле это игра, в которой используются наши инстинктивные усилия занять чью-то сторону, страстно защитить свои убеждения и объединиться на основе общего опыта. По словам Мэдигана, Среди нас это отличный связующий звено, потому что он заставляет игроков принимать чью-либо сторону в очень структурированном опыте.
«Вы не принимаете все на свой счет, но вы говорите: «Нет, это мы против этого человека», и это вроде как стало темой последних нескольких лет, особенно с учетом того, что американцы разделены и более поляризованы, чем когда-либо». — говорит Мэдиган. «Это своего рода безопасный способ испытать такое поведение в игровом контексте».
На его поверхности, Среди нас позволяет нам нападать друг на друга без каких-либо реальных последствий, но когда мы начинаем копаться в том, что делает игровой дизайн таким эффективным, самоопределение выходит на первый план.
Теория самоопределения, ставшая популярной в 50-х и 60-х годах, предполагает, что люди более мотивированы к участию в какой-либо деятельности, если эта деятельность удовлетворяет три основные психологические потребности. Во-первых, должно быть ощущение мастерства или прогресса — нам нравится чувствовать, что мы постоянно совершенствуемся. Во-вторых, должно быть чувство автономии или способность делать собственный выбор. А еще есть чувство связанности: то, что мы делаем, влияет на других людей и их опыт.
«Даже если вы стреляете на паре таких баллонов, вы можете получить действительно увлекательный опыт», — говорит Мэдиган.
Независимо от того, на чьей стороне вы окажетесь — как невиновный член экипажа или хитрый самозванец — маркеры самоопределения действуют на каждом этапе пути. Среди нас.
У членов экипажа, пожалуй, самый простой способ поддерживать интерес игроков, поскольку у них есть встроенные измеримые маркеры для самоопределения, которые пронизывают весь опыт члена экипажа. Выполнение поставленных вам задач — самый быстрый и надежный способ победить, а полоса в верхней части экрана отслеживает коллективный прогресс членов команды, чтобы вы могли немедленно получать информацию о своем прогрессе. Если каждый член экипажа — живой или мертвый — сможет выполнить свои задачи, он победит, несмотря на то, какого прогресса достиг самозванец.

