Что происходит в видеоигры не остаются в видеоиграх. Иногда это хорошо: десятилетия исследований показывают, что видеоигры часто положительно влиять на игроковтакой как повышение психологического благополучияулучшенное решение проблем и навыки пространственного вращенияи даже повысился интерес в области STEM. Но слишком часто эти преимущества видеоигр сводятся на нет безудержным ростом популярности видеоигр. токсичное поведение.
В мире онлайн-игр это включает в себя сексуальные домогательства, разжигание ненависти, угрозы насилия, доксинг (разглашение личной информации других), спам, флейм (резкие эмоциональные высказывания, призванные вызвать негативную реакцию), грифинг (непреднамеренное использование игры). притеснять других), а также намеренно препятствовать работе собственной команды. Виновные в таком поведении как правило, моложе, мужчины, с высокой эмоциональной реактивностью и импульсивностью. Эти расторможенное поведение подпитывается анонимностью, которую обеспечивают некоторые виртуальные среды, и тем, что игроки считают их широко распространенным и приемлемым поведением, что может помочь объяснить, почему токсичность в некоторой степени заразна — воздействие в предыдущих играх был показан чтобы увеличить вероятность того, что игрок совершит токсичные действия в будущих играх.
Игроки часто оправдывают такую токсичность как нормальная часть игр. Но, как показывают новые исследования, такое поведение имеет значительные и долгосрочные негативные последствия для игроков, особенно для тех, кто не попадает в стереотипную демографическую группу молодых белых мужчин. Несмотря на исследования предполагая, что женщины одинаково или более квалифицированный чем мужчины в видеоигры когда дано столько же игрового времениони с большей вероятностью, чем их коллеги-мужчины, будут цели токсичности. Исследования показывают, что токсичность более вредна для женщин, не только в отношении психологическое благополучие но также и потому, что определенные механизмы преодоления трудностей (например, отказ от использования голосового чата для сокрытия пола)ставит женщин в невыгодное положение в самой игре. Такой опыт отговаривать женщин и девочек от игрычто означает, что они с меньшей вероятностью получат когнитивные преимущества игр, такие как навыки пространственного вращениякоторые связаны с успех в технологические карьерные пути— область, в которой уже есть безудержный пол неравенство. Исследования также предполагают, что воздействие гендерных стереотипов в играх потенциально вызывает негативное отношение к женщинам в других стереотипных областях, таких как области STEM.
Хотя исследования, как правило, сосредоточены на гендерной токсичности, группы меньшинств также часто становятся жертвами. Согласно недавний опрос Антидиффамационной лиги (ADL) из 1000 американских геймеров в возрасте от 18 до 45 лет более половины игроков в многопользовательские игры сообщили о преследованиях, связанных с их расой/этнической принадлежностью, религией, способностями, полом или сексуальной ориентацией в течение предыдущих шести месяцев. Это исследование также показало, что примерно треть игроков ЛГБТК, чернокожих и латиноамериканцев/латиноамериканцев подвергались притеснениям в игре, связанным с их сексуальной ориентацией, расой или этнической принадлежностью. А 81 процент многопользовательских геймеров в целом подвергаются той или иной форме притеснений, большинство из которых также сообщили о физических угрозах, преследовании и сексуальных домогательствах. Кроме того, 64 процента респондентов почувствовали, что на них повлияла токсичность, при этом 11 процентов сообщили о депрессивных или суицидальных мыслях, и почти четверть заявили, что бросили играть в определенные игры в результате этого негативного опыта.
Игровая индустрия осознает эту проблему, и некоторые крупные компании, такие как Электронное искусство, Бесконечная палатаи Клапан в ответ запустили инициативы по борьбе с токсичностью. Эти программы, кажется, соответствуют предложениям исследования ADL: они разработали инструменты модерации для голосового чата и улучшили простоту и прозрачность систем сообщений об игроках. Тем не менее, ADL предполагает, что системные изменения будут возможны только в том случае, если другие заинтересованные стороны, такие как организации гражданского общества, также выделят ресурсы для решения этой проблемы. Возьми этонекоммерческой организации в области психического здоровья, которая занимается поддержкой игровой индустрии и сообщества, а также Альянс честной игры, коалиция игровой индустрии, которая делится лучшими практиками поддержки здорового взаимодействия игроков, именно этим и занимается. По мнению ADL, правительства также должны принять участие. Например, законодательство, направленное на сдерживание дезинформации и вызывающих разногласия высказываний на традиционных платформах социальных сетей, может быть расширено и направлено на борьбу с токсичностью онлайн-игр.
Но помимо всех этих организационных подходов, наиболее эффективный способ обуздать токсичность онлайн-игр начинается снизу вверх, через отдельных участников, которые активно противодействуют такому поведению. Конечно, это легче сказать, чем сделать. В одно исследование, более трех четвертей геймеров студенческого возраста сообщили, что расистские, сексистские или гомофобные комментарии в онлайн-играх следует противодействовать, но менее пятой из них сообщили, что они действительно это делают. Другое исследование, проведенное в сотрудничестве с WIRED, показало, что люди, поддерживающие движение Black Lives Matter, также, вероятно, будут противостоять издевательствам и преследованиям в Интернете, но лишь небольшая часть участников заявила, что они делают это в значительной степени. Аналогично, в исследование АДЛ, менее половины респондентов заявили, что сообщали о токсичности при использовании внутриигровых инструментов. Причины несообщения включали усилия, необходимые для процесса отчетности, неэффективность отчетов и неспособность воспринимать их всерьез, а также то, что токсичность является нормой в игровом опыте.
В конечном итоге игровая культура должна измениться, и это может начаться дома. Воспроизведение видео игры всей семьей было показано увеличить близость и предоставить возможности для моделирования соответствующего поведения. Кроме того, такие инициативы, как Воспитываем хороших геймеров способствуют культурным изменениям, предоставляя молодежи возможность поддерживать друг друга, развивая уважительное социальное взаимодействие в онлайн-играх. Говоря более конкретно, мы, как родители, учителя и друзья, должны поощрять культуру сторонников — где геймеры противостоят токсичности — вместо культуры свидетелей, где токсичность игнорируется и нормализуется. Исследования киберзапугивания показывают, что те кто высказывается обычно управляются моральные рассуждения высокого порядка. Если вы геймер и дочитали до этого места, то вы, вероятно, понимаете (и, надеюсь, согласны) моральные доводы, приведенные здесь. Возможно, в следующий раз, когда вы столкнетесь с игровой токсичностью, вы с большей вероятностью окажетесь в стороне; такая простая вещь, как «не будь токсичным», может иметь большое значение.
Даже если вы сами им не являетесь, вы, вероятно, знаете кого-нибудь, кто является геймером, будь то ваши собственные дети, племянницы и племянники, студенты или друзья. Рассмотрите возможность привлечения их внимания к этим вопросам. Они, вероятно, подвергались или даже уже становились объектом серьезной игровой токсичности, но они могут не осознавать, насколько она вредна и как они могут сыграть роль в ее прекращении.
Игровая токсичность — достойный враг, испытание уровня босса для всех нас. Как и в случае с вирусом, чем больше людей ему подвержено, тем больше он распространяется. Но эта культурная заразительность также может быть причиной для оптимизма. Даже небольшое, постепенное снижение такой токсичности — которое произойдет, когда вы и ваши знакомые геймеры выступите в роли сторонников — может противодействовать вирусности, снижая токсичность во многих важных виртуальных мирах в нашей жизни.
ПРОВОДНОЕ Мнение публикует статьи сторонних авторов, представляющих широкий спектр точек зрения. Прочтите больше мнений здесь и ознакомьтесь с нашими правилами подачи заявок здесь. Отправьте статью на мнение@wired.com.
- 📩 Хотите быть в курсе последних новостей о технологиях, науке и многом другом? Подпишитесь на нашу рассылку!
- Две глобальные усилия пытаются отследить происхождение вируса Covid
- Facebook может стать благом для некоммерческих организаций, если они пройдут проверку
- Миссия по созданию виртуальных вечеринок на самом деле веселье
- Восхитительные подарки для меломанов и аудиофилов
- Как спастись с тонущего корабля (например, Титаник)
- 🎮 WIRED Games: получайте последние советы, обзоры и многое другое.
- 💻 Обновите свою рабочую игру с помощью любимых ноутбуков, клавиатур, альтернативных устройств для набора текста и наушников с шумоподавлением от нашей команды Gear.

