В 2008 году Джеймс «Клейстер» Юбэнкс, которому тогда было 16 лет, решил, что у него есть все необходимое, чтобы стать номером один. Чувство долга игрок в мире. Выросший в Вирджинии, Юбэнкс владел всеми новейшими консолями и современными игровыми компьютерами; его дом был первым в квартале, где был подключен DSL. Теперь он применил всю эту практику, измельчая Чувство долга занимает высокие позиции каждый божий день, балансируя свои конкурентные амбиции против школы, подработок и девочек. Профессиональная игра еще не была устоявшейся карьерой, но со временем турниры стали проводиться нерегулярно. «Это было действительно суматошно», — говорит Юбэнкс. «Но с годами оно становилось все более и более изощренным». С каждым годом призы турниров становились немного больше. Конкуренция стала жестче. Он стал более известным.
Затем индустрия киберспорта резко выросла, поскольку огромная популярность Лига Легенд и Старкрафт II Киберспорт вызвал волну спонсорства и международных стадионных мероприятий. Издательство Activision начало присматриваться к конкурентным Чувство долга через новый объектив. В 2020 году Activision запустила Чувство долга Лига: 12 команд по пять игроков в каждой, представляющих 12 разных городов мира. Будучи лучшим игроком команды Dallas Empire, Юбэнкс помог своей команде занять первое место. Чувство долга Чемпионат лиги в июле. Он был в восторге. Потом все изменилось.
В августе Activision решила, что профессиональные Чувство долга игры должны проводиться в формате «четыре на четыре», а не «пять на пять». Двадцать процентов игроков лиги были вынуждены уйти. Через несколько дней после его крупной победы «Империя Далласа» исключила Юбэнкса, который был пятым в списке. «Я был счастлив около 24 часов, прежде чем меня бросили обратно в блендер, но это история моей карьеры», — Юбэнкс. написал в Твиттере.
Комиссар CDL Джоанна Фарис говорит, что решение Activision стало «результатом очень обширного процесса», который включал сеансы обратной связи с командами, игроками и «всеми ключевыми заинтересованными сторонами». Хотя Юбэнкс считает, что новый формат лучше для игры в целом, он говорит, что с ним никогда не советовались по поводу шага, который мог бы напрямую повлиять на него, и он «понятия не имеет, как это произошло».
По мере расширения киберспорта (щедрые оценки оценивают мировой рынок киберспорта в 1 миллиард долларов) он стал напоминать другие профессиональные виды спорта, такие как футбол: международные лиги, команды с яркими брендами, инвесторы, ищущие тщеславные проекты, 18-летние вундеркинды. Однако есть одно существенное отличие: никто не владеет футболом. Красивая игра не является чьей-либо интеллектуальной собственностью. Киберспортивные игры есть.
Этот простой факт для издателей киберспортивных игр стимулировал создание таких лиг в первую очередь как способ рекламы своей продукции. Профессиональным геймерам это помогло стабилизировать беспокойную работу: регулярная зарплата и льготы. кроссовки Баленсиага. Прическа и макияж. Посещаемые трансляции и видеоблоги на Twitch из чистого бассейна за командным домом в Лос-Анджелесе. Но в то же время киберспорт по франшизе — это современный эксперимент, показывающий, что происходит, когда маркетинговая инициатива становится отдельной отраслью. Хотя игроки признают возможности, которые им предоставили в буквальном смысле для игры ради работы, они опасаются, какой властью обладают издатели.
«Если бы они действительно заботились о конкурентоспособности Чувство долгаА поскольку это соревновательный киберспорт, многие вещи можно было бы сделать по-другому», — говорит Юбэнкс. «Чувство долга Киберспорт всегда и навсегда будет маркетинговым инструментом для Activision и для Чувство долга».
Издатели сделали игру. Они продают игру. Они владеют IP. Все, что связано с играми, должно пройти через них. И теперь они владеют и лигами: в 2013 году Riot Games запустила собственную Лига Легенд лига, Лига Легенд Чемпионская серия. Компания Activision Blizzard Овервотч и Чувство долга последовали годы спустя. Эти издатели игр продают места в своих франчайзинговых киберспортивных лигах за любую цену, начиная с заявленной. 10 миллионов долларов к 60 миллионов долларов. Activision Blizzard взяла вступительный взнос в размере 20 миллионов долларов. Овервотч Первоначальные 12 франчайзинговых команд Лиги, которые привлекли таких инвесторов, как Роберт Крафт и Джефф Уилпон. (Том Мартелл, директор Riot по глобальному киберспорту, рассказал WIRED, что они намеренно занижают рыночную стоимость, чтобы обеспечить долгосрочную стабильность.) Конечно, для каждой игры существует только одна лига высшего уровня; и хотя бы для Чувство долгаЛюбимые фанатами команды, такие как 100 Thieves, не смогли принять участие из-за огромных бай-инов.
Это хорошая установка для издателей. Лиги по сути субсидируются. Издатели игр также зарабатывают деньги на медиаправах и рекламе, часть которых делится с командами. Твич платный заявленная сумма в 90 миллионов долларов Activision Blizzard за эксклюзивные права на потоковую трансляцию Овервотч Лига. Эти денежные вливания поддерживают кайф, но не забывайте о планшете медленного выпуска, усиливающем эту корпоративную эйфорию: постоянно обновляющем актуальность игр многолетней давности.
Безумие франчайзинга удачно совпало с тенденцией в игровом дизайне (и получении дохода), получившей название «игры как услуга» — термин, который применяется к Овервотч, Лига Легенд, Fortniteи другие блокбастеры. По сравнению с GameBoy Покемон картридже, эти соревновательные онлайн-игры созданы для того, чтобы оставаться в живых вечно или, по крайней мере, до тех пор, пока не выйдет их следующая итерация. Игроки платят от 0 до 60 долларов в качестве первоначального бай-ина, а затем могут продолжать раскошеливаться, поскольку игра постоянно добавляет новых персонажей, наряды, ящики с добычей и события. Публичные издатели игр, такие как Activision Blizzard и EA, хвастаются гигантскими доходами от подобных проектов. А их киберспортивные лиги привлекают внимание фанатов, постоянно создавая заголовки, которые вызывают воспоминания об игре в головах игроков.
«Киберспорт — это то, как выглядел бы спорт, если бы традиционные виды спорта могли иметь монопольный контроль над своей экосистемой», — говорит Уилл Партин, консультант по киберспорту, пишущий книгу об этой отрасли. «Киберспорт — это попытка создать версию спорта, соответствующую финансовым стимулам издателей игр».
Руководители киберспортивных лиг не согласны с такой характеристикой. «Нет никаких сомнений в том, что здоровая киберспортивная программа может сохранить игру здоровой», — говорит Пит Властелика, генеральный директор Activision Blizzard Esports и комиссар по вопросам киберспорта. Овервотч Лига. Но он добавляет: «Нашим главным приоритетом как Activision Blizzard Esports является не продвижение игры на рынке. Наш успех измеряется не этим. Мы пытаемся создавать успешные киберспортивные программы».
Конечно, так было не всегда. Землетрясение игроки будут преследовать вас историями о том, как в 90-х годах таскали ЭЛТ через границы штатов для небольших сетевых турниров в местных LAN-центрах. Игроки 1999-х годов Контер страйк, изначально мод для другой игры, напомнит спички в подвале соседских домов. Местные турниры превратились в региональные и национальные. После успеха 2010-х гг. Старкрафт II и 2009-е годы Лига ЛегендИндустрия киберспорта превратилась в международную сеть крупных турниров с выплатами в сотни тысяч долларов. Восемнадцатилетних ребят выдергивали из внутриигровых рейтинговых систем и помещали на подсвеченные сцены в переполненных залах. Снаружи он выглядел роскошно, но, как и в любом Мак-Особняке, имел некоторые структурные проблемы.
«Долгое время в киберспорте была проблема с выплатами и пустыми обещаниями. Так и есть до сих пор, но раньше было очень плохо», — говорит Малик Форте, киберспортивный комментатор и бывший Радуга Шесть профессиональный игрок. «Я видел, как в него входили компании с большими деньгами, но слышал ропот игроков о том, что им не платят».
Франчайзинг дарил безопасность с централизованной структурой лиги и ее команд. Эти игроки являются штатными сотрудниками с гарантированной зарплатой и медицинскими льготами, а не независимыми подрядчиками. «Я не ненавидел эту работу. Мне было очень весело это делать», — говорит Джей «Синатраа» Вон, победитель конкурса 2019 года. Овервотч MVP лиги перед завершением карьеры этой весной. Он хотел стать профессиональным игроком с 12 лет, и когда Овервотч вышел из строя, он бросил среднюю школу в штате Вашингтон, чтобы заняться ею профессионально. К 16 годам он зарабатывал 1700 долларов в месяц в рамках Selfless Gaming, недолговечной компании. Овервотч команда, распавшаяся до запуска лиги. В 2017 году Вон подписал контракт с San Francisco Shock. Овервотч Команда лиги за $150 000, в соответствии с ЭСПН. В конечном итоге он стал самым высокооплачиваемым игроком в лиге.

