Главная Онлайн игры Падение и расцвет стратегических игр в реальном времени

Падение и расцвет стратегических игр в реальном времени

по ссылке egor


Был не так давно, когда миром правили стратегии в реальном времени (RTS). Стар Крафт вышел из 90-х как самый престижный киберспорт в мире. Первое продолжение игры, StarCraft II: Крылья свободыбыло продано более 3 миллионов копий в своем первый месяц на рынке. Компьютерные грогнарды ориентировали весь свой хайп-индекс на новейшие Реликвия выпускать. Это был их козырь на случай непредвиденных обстоятельств с консолью — серьезно, какой смысл покупать Xbox, если на ней нельзя играть? Родной мир, Рассвет войны, или Компания героев?

Геймеры оценивали новейшие видеокарты на предмет того, насколько хорошо они справляются с скоплением объектов на экране. Я помню, как был в восторге от Верховный главнокомандующий, и горы оперативной памяти, необходимые для визуализации гудящих ртутных космических кораблей. RTS-игры даже были крупными игроками в экосистеме лицензирования. Я имею в виду, есть ли там всегда был лучшим дополнением к фильму, чем Битва за Средиземье? Или Империя в войне?

Вот какой была жизнь в середине 2000-х. Blizzard доказала, что можно построить доминион с помощью напряженных, хорошо сбалансированных игр в реальном времени, и остальные влиятельные игроки отрасли поспешили догнать ее. Все замахнулись. Помните Ubisoft КонецВойне? Или советники Командовать и властвовать? Или, черт возьми, Nintendo Пикмин? Ни один дистрибьюторский портфель не был бы полным без флагманской RTS; акционеры потребовали, чтобы мы щелкали и перетаскивали коробки по кучке бездействующих стрелков.

Вы, наверное, знаете эту историю отсюда. Старкрафт II прибыл в 2010 году и получил блестящие, захватывающие дух отзывы. За ней последовали два продолжения кампании, завершившиеся в 2015 году триумфальным Наследие Пустоты, а затем, по необъяснимым причинам, сигнал пропал. Новые RTS-игры просто перестали выходить, казалось бы, в одночасье. Титаны жанра все иссякли. Последний новый Командуй и властвуй была бесплатная мобильная игра, и мы все ждали следующей Империя Земли в течение почти двух десятилетий. Gas Powered Games, которые дали нам невероятные преимущества вышеупомянутых Верховный главнокомандующий, заколоченный магазин в 2018 году. Ensemble Studios, покорившая нас своей Эпоха империй серия, не дожила до 2009 года. Черт, Blizzard не выпустила новую Стар Крафт игра — RTS или другая — в шесть лет. Такая реальность была бы немыслима во время ликующего расцвета Brood Wars. Сейчас? Это просто примета времени.

Я всю жизнь фанатик RTS. Одной из первых игр, в которую я влюбился, была Красная тревога 2, и я способен запутаться в вечно недооцененных Мир в конфликте. Я предполагал, что моя жизнь навсегда будет усеяна новыми RTS-играми; что этот жанр останется неизменным приоритетом в экономике разработки ПК. Поэтому я все больше недоумевал по мере того, как они исчезали с карты. Почему делал все перестанут делать RTS-игры? Как один из самых почитаемых модулей игр — эта священная форма, которая дала нам первые официальные киберспортивные лиги и целый ряд классических произведений всех времен — был выброшен на обочину? К счастью, у некоторых ветеранов производства стратегий в реальном времени были ответы.

«Вокруг невероятно стабильная база игроков. Старкрафт II,» — говорит Тим ​​Мортен, который работал над играми RTS в Electronic Arts и Activision Blizzard с 2014 по 2020 год. «У этой игры есть собственное сообщество. Но другие игры начали превосходить размер этой базы игроков. Можно указать на MOBA. [multiplayer online battle arenas], или королевские битвы, или любой другой жанр. РТС так и не прорвался к этим уровням. Но он продолжает оставаться очень здоровым. Я видел внутреннюю механику продвижения новых стратегий в реальном времени. Крупные публичные компании хотят получить максимальную выгоду для своих акционеров. Это просто бизнес, и они собираются сосредоточиться на вещах, которые приносят наибольшую отдачу», — говорит он.

Скриншот игры StarCraft II, в которой сражаются персонажи

Старкрафт II

Фотография: Activision Blizzard.

Мортен был одним из многих громких отступников, преследовавших Blizzard за последние несколько лет. Он вместе со своим коллегой Тимом Кэмпбеллом основал стартап Frost Giant Studios, который занимается, как вы уже догадались, разработкой стратегий в реальном времени. Подтекст в его словах ясен: Мортен и Кэмпбелл не смогли запустить новый проект в рамках скупого зала заседаний Activision. Но за пределами этой экосистемы, в сфере, где можно получать солидную, стабильную прибыль, а не доминировать на планете, стратегия в реальном времени имеет шанс на процветание. Все это символизирует еще большую гниль, вызванную целеустремленной погоней за монополизированными прибылями. Отличная стратегия в реальном времени может принести много денег, но не довольно так же, как, скажем, стрелок с добычей. Одно это было гвоздем в гробу. В 2021 году у класса инвесторов нет времени на умеренный успех, даже если этот образ мышления с каждым днем ​​активно делает мир вокруг нас более уравновешенным и скучным.

«Компания может финансировать игру А или игру Б, и они верят, что игра А, правильная или нет, принесет гораздо больше денег», — добавляет Тим ​​Кэмпбелл, также ветеран Blizzard. У этих лиц, принимающих решения, «нет тех страстей, которые связывают их с жанром, как у нас. Они принимают разумные решения со своей точки зрения. Но их решения открывают перед нами возможности».

Одним из факторов, который отнес RTS к уровню «игр B», является то, насколько плохо подготовлен формат к современным требованиям монетизации. Старкрафт II — это динозавр по сравнению с играми, которые ежедневно занимают чарты Twitch. Он ограничен тремя фракциями и лишен «героических» юнитов или забрызганных краской АК-47. Лига Легенд превратили Riot Games в монолит, потому что студия могла выпускать совершенно нового чемпиона по строгому сезонному графику, и домашний очаг держит мяч в движении с помощью случайных наборов карт, которые продаются по три доллара за штуку. С другой стороны, игры RTS не создавались с этой целью. Неловко приспосабливать все эти микротранзакционные завитки к жанру, которому они вообще никогда не были нужны. Лига Легенд имеет 156 разных чемпионов, но было бы почти кощунством разрушить святую троицу зергов/протоссов/терранов.

«Эти проблемы возникают, когда люди берут бизнес-модели и внедряют их в игру, не приспосабливаясь к разнице жанров», — продолжает Кэмпбелл. «Если вы продаете скины в стратегии в реальном времени, то на каждую фракцию приходится от 15 до 20 единиц. Ты снимаешь с них шкуру? Это большая работа; это много времени на разработку. Определенно есть соображения, которые вам следует принять во внимание».

Также неясно, какую часть рынка найдут эти косметические товары. Рори МакГуайр, главный креативный директор Blackbird Entertainment, которая в настоящее время разрабатывает долгожданную игру. Родной мир 3, отмечает, что масса игроков в RTS удовлетворены сюжетной кампанией и несколькими стычками с ИИ. Многие из них даже не прикасаются к мультиплееру, который является анафемой для живых сервисов и однообразного мышления EA или Activision. Он абсолютно прав. Я, наверное, наиграл тысячу часов Красная тревога 2, и я не уверен, копался ли я когда-нибудь в серверах подбора игроков. Более широкая игровая среда становится все более утомительной и постоянно онлайн — даже кредо ассасина сейчас это MMO, но еще неизвестно, захочет ли осажденный фандом RTS увидеть, как этот жанр впитал в себя некоторые уроки Макиавелли, проповедуемые финансовыми офисами всей отрасли.

«Многие ваши игроки хотят играть в кампанию. А модели «игры как услуга» обычно ориентированы на многопользовательскую игру. Стратегии в реальном времени имеют богатую многопользовательскую историю, но это узкий процент вашей аудитории», — говорит Макгуайр. «Я говорю, что играя Лига Легенд это похоже на игру в баскетбол, но соревновательная игра в RTS похожа на UFC, где вы подавляете своего противника. Чтобы получить от этого удовольствие, нужно обладать инстинктом убийцы».

Это вопрос, который сейчас стоит перед каждым, кто только начинает осваивать стратегии в реальном времени. Стоит ли разрабатывать игру, созданную для 2021 года? Или 1998 год?

Не смотрите сейчас, но мы находимся на пороге возрождения реального времени. Наряду с Frost Giant и Blackbird, несколько проницательных студий возвращают жизнь на сцену. Relic Entertainment готовится к огромному возвращению — компания только что запустила свою деятельность. Эпоха Империй IVи Компания героев 3 находится на горизонте. Другой отряд беженцев из Blizzard сформировал Uncapped Games и получил финансирование от Tencent на новую стратегию в реальном времени. Сможет ли какая-нибудь из этих студий взломать код? Хранят ли они секрет гибкой модульной стратегической игры, способной улучшить корпоративную прибыль? Или они полностью избавились от этих опасений? Никто не знает наверняка.

Похожие новости

Оставить комментарий

-
00:00
00:00
Update Required Flash plugin
-
00:00
00:00