Главная Онлайн игры Видеоигры уже делают то, что обещает Метавселенная

Видеоигры уже делают то, что обещает Метавселенная

по ссылке egor


Прошлый месяц, Нью-Йорк Таймс написал о чем-то, что вряд ли было новым или достойным освещения в печати: о свадьбе в «метавселенной».

На невесте была цветочная корона и серая юбка на пуговицах, подходящая для офиса в центре города. Жених напоминал Джеффа Безоса. На приеме были гости, сцена и слайд-шоу из фотографий. Все было знакомо, кроме места проведения. Где они были? Оказывается, корпоративный наряд невесты не был таким уж лишним. Вместо церкви или зала их свадьба состоялась в «метавселенной», а именно в неизвестном низкокачественном виртуальном мире под названием Вирбела, созданном риэлторской компанией eXp World Holdings, в которой работают обе половинки пары.

Давайте проясним одно: существует нет метавселенной. По крайней мере, пока. Никто на самом деле не согласен относительно того, что такое метавселенная, но если усреднить их, тем больше заслуживающий доверия определения создают постоянное социальное киберпространство, которое пересекается с экономикой реальной жизни и интегрируется с другими онлайн-платформами. В настоящее время ничто не делает этого в сколько-нибудь заметных масштабах. Вместо этого у нас есть пара хорошо посещаемых виртуальных миров, таких как Second Life, несколько популярных многопользовательских ролевых онлайн-игр, таких как Мир Warcraftи множество технологических компаний, жаждущих нового способа брендинга своих цифровых продуктов и услуг. И, конечно же, есть еще Вирбела и подобные ей странные, малонаселенные штучки, вырванные прямо из версии Internet Explorer 2005 года.

Конечно, есть дефиниционный хрящ. Технологические компании обнаружили преимущества характеристики метавселенной как продолжения их собственных продуктов или услуг. Мета, например, решила, что интеграция виртуальной реальности важна для метавселенной; и, что удобно, его Horizon Worlds работает на гарнитуре Oculus Quest компании. Кроме того, есть блокчейн-компании, проповедующие важность собственных монет в своем киберпространстве. Теперь, после почти года ажиотажа, отделить мясо от метавселенного жира стало немного проще. Здесь мы имеем дело с киберпространством – связанным, воплощенным и экономизированным. Есть еще только одна проблема. Все, что действительно желательно в этой метавселенной, напоминает урезанную версию онлайн-игр, в которые миллионы играют на протяжении десятилетий.

Прошло 20 лет с тех пор, как в Second Life впервые прозвенели свадебные колокола. Разработчик игры Square Enix в 2002 году включил в игру механику рассылки приглашений, составления клятв и обмена кольцами. Последняя фантазия XI. Помимо свадьбы, онлайн-игры уже предоставляют наиболее привлекательные функции, связанные с «метавселенной» — часто с большей графической точностью, более сложными социальными системами и в значительно большем масштабе. Будучи профессиональными архитекторами и руководителями киберпространства, именно разработчики игр доработали и освоили два-три действительно многообещающих атрибута метавселенной, в основном вращающихся вокруг общения в виртуальных мирах.

С 1996 года пушистые аватары игроков стоят вокруг кибер-игр в MMORPG. Фуркадия32-битные луга. И вот мы здесь, более двух десятилетий спустя, слышим проповеди технических руководителей о том, чем тогда занимались цифровые девушки-кошки. Было бы мило, если бы не было так тревожно видеть, как эти руководители делают это с такой же бравадой. Безумный призыв Марка Цукерберга построить будущее работы Метавселенная Меты напоминает затаившие дыхание первые прогнозы технических журналистов о том, как в каком-то дивном новом мире корпоративная культура мигрирует в Second Life. Они пообещали, что там мы будем летать в кабинках друг друга с нашими крылатыми аватарами «Ежа Соника», чтобы поговорить о индексе Доу-Джонса. Школу тоже загрузят, полагали технологи. «Аарон Делвич, доцент Университета Тринити в Сан-Антонио, — говорится в одной из статей WIRED 2004 года, — часто собирает студентов своего класса «Игры для Интернета» в необычном классе: метавселенной, известной как «Вторая жизнь».

«Да, удивительно, как быстро мы забываем о вещах, которые не находятся в верхней части ленты новостей», — говорит Филип Роуздейл, сооснователь Linden Lab, создателя Second Life. По его словам, в разгар лихорадки Second Life в 2006 году о ней писалось более 500 статей в день. Сегодняшний ажиотаж вокруг метавселенной не так велик, но те, кто работает над новым поколением платформ, могли бы извлечь выгоду из возвращения к ажиотажу прошлого. «Людям, разрабатывающим эти системы сегодня (особенно более сложные вещи, такие как управление и модерация), было бы хорошо просто вернуться и прочитать некоторые из тысяч статей о виртуальной недвижимости, свадьбах, юридических спорах, банковском деле, музыкальных концертах, крупных проектах. вторжение брендов и тому подобное», — говорит Роуздейл.

Что дают нам Decentraland или Horizon Worlds такого, чего не дала Second Life? Кажется, больше барьеров для входа. Чтобы получить доступ к Horizon Worlds, пользователи должны приобрести гарнитуру Oculus за 300 долларов в Meta. В Decentraland пользователям нужны криптокошельки для собственного токена игры ERC20, и в наиболее популярном «опыте» аватары слоняются по низкополигональному полю рядом с «тележкой для монет», продающей запатентованную криптовалюту.

Даже несмотря на виртуальные валюты и владение цифровыми активами, видеоигры появились первыми. На протяжении десятилетий в играх существовала сложная виртуальная экономика, которая значимо пересекалась с экономикой реальной жизни. Внутриигровая интрига Ева Онлайнвыпущенный в 2003 году, однажды предложил пользователю потратить эквивалент 30 000 долларов на виртуальный космический корабль. Эта сумма может показаться мизерной по сравнению с сегодняшними ценами NFT, но имейте в виду, что Ева ОнлайнЭкономика России также настолько сложна и запутана, что она использовала свои собственный экономист для наблюдения за рынком. Еще в 2010 году Энтропия Вселенной пользователи были коллективно инвестирование сотни тысяч долларов в виртуальной недвижимости в виде космических доков для кораблей и биокуполов.

Помните об этом, когда какая-то секта проповедников метавселенной говорит, что в играх отсутствует понятие «собственности». Они могут возразить, что метавселенная будет более «реальной», поскольку бизнес, осуществляемый в ней, будет транслироваться в другие места. Они предполагают, что было бы очень здорово владеть — по-настоящему владеть — внутриигровыми нарядами и предметами через NFT. Принесите моего Киану Ривза Fortnite кожа на Мир Warcraftнапример, или использовать мой любимый доблестный пистолет в Counter-Strike: Глобальное наступление. Это красивая картинка; и даже если отбросить препятствия, связанные с авторским правом или логистику, связанную с конкурирующими игровыми компаниями, демонтажем многолетнего кода для интеграции дружественной к бренду косметики, есть одна вопиющая проблема: целевая аудитория, похоже, не заинтересована в этом. Декабрьское решение Ubisoft интегрировать NFT в Точка останова Ghost Recon и других игр в виде искусственно дефицитных внутриигровых предметов была встречена с массовый скептицизм, даже насмешки. Помимо воздействия NFT на окружающую среду, по мнению многих игроков, это выглядело как бесстыдное вымогательство денег.

Месяц спустя президент Square Enix Йосуке Мацуда объявлено интерес компании к NFT, заранее признавая потенциальную негативную реакцию: «Я понимаю, что некоторые люди, которые «играют, чтобы развлечься» и которые в настоящее время составляют большинство игроков, выразили свои сомнения в отношении этих новых тенденций, и это понятно», — он написал. «Однако я верю, что найдется определенное количество людей, чья мотивация — «играть, чтобы внести свой вклад».

Даже если Матусуда прав и видеоигры действительно начнут больше напоминать «метавселенные», и наоборот, пройдет еще много времени, прежде чем даже самые продвинутые виртуальные миры достигнут какого-либо вида. Снежный крах-ian уровень функциональности или полезности. Чтобы метавселенная была по-настоящему совместимой, компаниям-лидерам перемен, таким как Meta, придется работать с другими технологическими компаниями, такими как Epic Games или Square Enix, чтобы объединить свои платформы и сервисы. Это кажется маловероятным, учитывая, что последние десятилетия показали, что технологические компании более склонны к консолидации, чем к сотрудничеству. Это сработало, когда крупные рыбы, такие как Meta (тогда Facebook), покупали более мелких, таких как Oculus, но собрать всю большую рыбу в один счастливый пруд кажется сомнительным — и создаст совершенно новый набор проблем.

Также сложно представить метавселенную, которая может масштабироваться, чтобы вместить столько же цифровых тел, сколько физических сегодня просматривают Интернет. И отчасти это непостижимо потому, что игровая индустрия уже доказала, что пространство на сервере является ограничивающим фактором. Amazon, владеющая Amazon Web Services, основой Интернета, также запускает MMORPG. Новый мир который на момент запуска не мог вместить такое количество игроков, пытающихся войти в систему. Последняя фантазия XIV Однажды в начале декабря в Steam приняли участие 94 540 одновременных игроков, которые делили пространство, танцевали, пели, играли музыку, покупали платья и, конечно же, сражались с драконами; но чтобы войти на многие игровые серверы, пришлось ждать 5000 человек.

То, что обещает метавселенную, по большей части интригует. уже существует в онлайн-играх. И многое из того, что осталось от этого обещания, непривлекательно, невозможно или жадно. Вот почему за последний год с лишним карантина ни один существующий виртуальный мир не смог захватить корпоративные встречи и электронную коммерцию. Тем временем онлайн-игры раздулись, чтобы удовлетворить более низкое и более распространенное желание: быть вместе и общаться как люди, а не как работники или потребители.

Возможно, это было неподходящее время, точно так же, как Second Life была неподходящей для корпораций в 2004 году. Возможно, все, что нам нужно, это гарнитуры Oculus Quest 2 за 300 долларов, чтобы чувствовать себя действительно там. Или, возможно, развлечения и игры все-таки были лучшим использованием киберпространства.


Еще больше замечательных историй WIRED
  • 📩 Последние новости о технологиях, науке и многом другом: получайте наши информационные бюллетени!
  • Квест по улавливанию CO2 в камне — и победить изменение климата
  • Может ли быть холодно на самом деле полезно для вас?
  • Беспилотный трактор John Deere вызвал споры об искусственном интеллекте
  • 18 лучших электромобилей, которые появятся в этом году
  • 6 способов удалить себя из Интернета
  • 👁️ Исследуйте искусственный интеллект, как никогда раньше, с нашей новой базой данных.
  • 🏃🏽‍♀️ Хотите лучшие инструменты для здоровья? Ознакомьтесь с подборкой лучших фитнес-трекеров и беговой экипировки (в том числе обувь и носки) и лучшие наушники

Похожие новости

Оставить комментарий

-
00:00
00:00
Update Required Flash plugin
-
00:00
00:00