Трое мужчин стоят на пустынной улице, подняв руки вверх. Один носит зеленую футболку и мотоциклетный шлем. Остальные носят ярко-желтые пуховики. Их окружают четверо вооруженных мужчин.
«Господа, — говорит человек по имени Клыка, — мы сыграем в очень интересную игру».
Он приказывает заложникам бросить топоры, а затем продолжает.
«Это DayZ«, — говорит он. — Кто-то всегда должен умереть, когда игроки встречаются. Но мы собираемся сделать это интересным».
Он приказывает людям в желтом сесть, скрестив ноги, на расстоянии 20 ярдов друг от друга, с топорами посередине. По его словам, в этой группе может быть только один желтый пиджак. Двое мужчин обдумывают то, что он говорит. Клика продолжает. «Когда я буду стрелять в воздух, вы, ребята, побежите за своими топорами и попытаетесь их схватить». По его словам, последний выживший человек будет освобожден.
DayZ — это онлайн-игра для ПК, действие которой происходит после зомби-апокалипсиса. Выжить среди орд нежити сложно, но зомби, по крайней мере, предсказуемы. Большая угроза исходит от ваших товарищей по игре, которые с такой же вероятностью помогут вам, как и убьют вас.
Умирать в DayZ это не смерть в других видеоиграх. В игре, разработанной Bohemia Interactive, смерть «настроена с исключительным уровнем значимости, которого нет в других онлайн-шутерах от первого лица». исследователи из Мельбурнского университета писал в прошлом году. «В отличие от других игр FPS, в которых смерть — это небольшая задержка в 2–10 секунд перед рематериализацией, смерть в DayZ предполагает безвозвратную смерть этого персонажа и потерю всех предметов и достижений».
Другими словами, смерть настолько реальна, насколько это возможно в цифровой сфере. Вы умираете, и игра буквально окончена. Это, как пишут авторы, приводит к «интенсификации социальных взаимодействий, повышению воспринимаемого игроком уровня инвестиций и возникновению моральных дилемм». Более того, возникает интересный вопрос о том, как и почему мы ведем себя так, как в такой игре, как DayZи что это говорит о нас.
Клыка не выглядит ни в малейшей степени морально расстроенной. Ему явно весело. Изложив правила своей смертельной игры, он начинает обратный отсчет. Три. Два. Один.
Хлопнуть.
Один парень в желтой куртке бросается к своему топору. Другой разворачивается и бежит по дороге. Один из людей Клики, который снимал эту сцену для YouTube, спокойно опускает камеру, поднимает винтовку и вглядывается в прицел. Он производит единственный выстрел в голову мужчине. Клика и его команда смеются.
Если бы это было правдой, можно было бы подумать, что они психопаты. И что насчет DayZа игры подобные, заставляют вести себя так, как будто они есть?
DayZ и аналогичная онлайн-игра на выживание в открытом мире под названием Ржавчина входят в число самых продаваемых игр в Steam в этом году. Каждый из них отправляет игроков, безоружных и одиноких, в опасный мир и предлагает им пробраться в суровых, а иногда и жестоких условиях.
В результате появились онлайн-миры, в которых наибольшую угрозу представляют не враги, созданные геймдизайнерами, а жестокие и непредсказуемые люди, играющие в игру вместе с вами. Я испытал это на собственном опыте, играя Ржавчина с другом, который раскрыл ту часть себя, о существовании которой я даже не подозревал.
В РжавчинаИгроки начинают игру голыми и одинокими в пустыне. Они должны создавать оружие из камней, убивать животных, чтобы есть, и собирать припасы, чтобы выжить. Первая глава игры пугает, потому что ничто не защитит вас от игроков, которые уже давно построили форты и накопили тайники с припасами, доспехами и оружием.
Мой друг Джей Би и я вскоре построили то, что мы считали неприступной крепостью, вокруг остатков заброшенного гаража. У нас был ревущий костер с большим количеством еды, оружия и огромных запасов припасов. Дела шли хорошо, пока однажды ночью мы не услышали голоса снаружи.
Я вошел в гостиную и обнаружил двух вооруженных мужчин без рубашек, роющих наши припасы. Один из них заметил меня и крикнул что-то неразборчивое. Я дважды вытащил из пистолета ближайший выстрел. Однако я опоздал на мгновение, и меня застрелили. Джей Би выпустил целый обойм, но все равно упал. Бандиты скрылись со всем, что у нас было, и ушли тем же путем, каким и вошли: через дыру в задней стене, которую я не залатал.
Мы начали заново с новыми персонажами. Несколько часов спустя, охотясь на оленей, я был поражен, увидев пробежавшего мимо обнаженного человека. Он застыл на месте моего лука и защитной брони.
«Я дружелюбный! Дружелюбный!» крикнул женский голос. (Ржавчинана данный момент находящийся в альфа-состоянии, на данный момент содержит только модели мужских персонажей.)
«Все в порядке, я тоже дружелюбный», — сказал я. — Тебе что-нибудь нужно?
Она сделала паузу. Нет, сказала она, отступая. Я пожелал ей удачи и возобновил охоту. Она вернулась через минуту. «У тебя есть еда?» — спросила она. «Я умираю с голоду». Я бросил ей немного запеченной курицы. Она предложила взамен немного дров.
«Оставь это себе», — сказал я. «Он понадобится вам, чтобы построить убежище».
«Нет, все в порядке», сказала она. «Ярмарка есть ярмарка».
Прежде чем я успел ответить, я увидел, как кто-то подбегает к ней сзади. Это был Джей Би. Я собирался сказать ему, что все в порядке, когда он начал стрелять. Он дважды ударил ее в спину. Она убежала и умерла через несколько минут. Джей Би смеялся. Смеющийся.
«Зачем ты это сделал?» Я спросил. Я знаю Джей Би с шести лет. Я никогда не видел, чтобы он кому-то причинял вред.

