Главная Онлайн игры Радость и освобождение от настройки вашего аватара

Радость и освобождение от настройки вашего аватара

по ссылке egor


Обычно я ненавижу выбор — в каком ресторане поесть или какую песню сыграть на вечеринке. Даже пролистывание потенциальных свиданий вызывает беспокойство. Я просто не знаю. Моя нерешительность проистекает из моего иррационального страха сделать неправильный выбор, или, возможно, это FOMO в отношении других вариантов.

С началом пандемии это колебание прекратилось: я стремительно выбрал Орду. Точнее, мужчина, Эльф крови, чернокнижник. После того, как Центры по контролю и профилактике заболеваний предостерегли от социальной деятельности, такой как походы по барам с друзьями или личные встречи с незнакомцами, с которыми я познакомился в Интернете, я вернулся к игре. Мир Warcraft чтобы скоротать время. Я перестал играть семь лет назад, по-видимому, поменяв один порок на другой. Это было не из-за отсутствия интереса, а скорее из-за отсутствия самоконтроля. Я не мог играть и часа без этого, что приводило к тому, что я просидел всю ночь.

По иронии судьбы, в захватывающем виртуальном мире с, казалось бы, бесконечными возможностями, нерешительный взрослый человек все же может стать решительным игроком. Играя онлайн, я больше не чувствовал давления со стороны мнений и суждений других людей. Мое врожденное желание угождать другим было заглушено волнением от того, что я высвободил демонических слуг, чтобы убить их. Мною руководило удовольствие, а не то, что могло бы понравиться другим. Для многих личность геймера часто ограничивается «человеком, который играет в видеоигры», но за этим скрывается множество уникальных впечатлений. Игроки могут перемещаться по различным существованиям и личностям так быстро, как это необходимо, чтобы изменить игру, в которую они играют. Вы можете погрузиться в фантазию, сохраняя при этом межличностную связь с аватаром, контролируя его действия. Игрокам удается потерять себя, никогда не теряя чувства собственного достоинства.

Когда в 2001 году вышел Gamecube, я непреднамеренно начал раскрывать тайные личные интересы, играя со своими четвероногими братьями-близнецами. Хотя мы внешне были братскими, наши внутренние различия никогда не материализовались так сильно, как когда пришло время выбирать персонажа в фильме. Братья Супер Смэш. На Самус, Донки Конг и Линк были размещены три ярко окрашенных значка пользователя, ожидающих начала матча одним из игроков. Я глубоко вздохнул и выпустил свой на Зельду.

«Ты выбрал девушку!» один из моих братьев агрессивно заметил, что я слепой.

«О», — сказала я, меняя цвет ее платья с розового на черный, как будто это делало Зельду менее женщиной. «Я просто хочу испытать ее силы», — сказал я им.

Мое оправдание сокрытия проявилось, когда я стал свидетелем того, как персонаж превратился в великолепный сапфировый щит, отражающий бриллианты, или когда он прыгнул и создал взрывное грозовое облако, напоминающее моего любимого персонажа из Людей Икс, Шторма. Нажав D + Вниз и превратившись в свое альтер-эго, Шейх, в облегающем костюме, напоминающем мужеподобную Женщину-кошку, я отказалась сражаться как любой другой персонаж, несмотря на их насмешки, — пока не разблокировала Мьюту, который по совпадению бесполый, но покорил меня своими телекинетические способности. Самус был единодушным фаворитом среди моих братьев, но прошли годы, прежде чем они поняли, что «он» на самом деле был женщиной в доспехах киборга. Хотя гендерная принадлежность в играх фактически бесполезна, если не сказать неважна, мои братья отражали одержимость общества идеей заставить других выбирать между розовым и синим.

Я не идентифицировал себя как девушка, но Зельда была одним из немногих персонажей, чья форма и способности меня удовлетворили. Это правда, что вам не обязательно иметь привязанность к главному герою, чтобы получать удовольствие от игры, но некоторым из нас это лишает игры удовольствия. Автор Кит Стюарт описывает этот внутренний конфликт парадокса идентичности в статье 2014 года. Хранитель: «Например, Far Cry 3 — одна из величайших массовых приключенческих игр, когда-либо созданных, с точки зрения прекрасно смоделированной среды песочницы и взаимосвязанных систем искусственного интеллекта. Но сюжет пронизан тревожными колониалистскими подтекстами, а главный герой — “ужасный чувак, братан. Я не хочу отождествлять себя с этим ублюдком. Термин лудонарративный диссонанс широко высмеивается в индустрии, но это удручающе распространенное явление – и когда игроки не видят связи между повествовательными последовательностями и своими собственными мыслями”. игровая реальность, вопросы идентификации и ассоциации становятся более проблематичными».

Для меня частью опыта был выбор персонажей, которые воплощали мою фантазию, причем менее объяснимыми способами, чем простой выбор женских персонажей, потому что «я гей». Иначе, возможно, я бы постарался сильнее с бесполезной принцессой Пич. В изучать опубликовано в Информация, коммуникация и обществоИсследователи изучили онлайн-поведение 375 участников, игравших в специально созданный квест в Мир Warcraft; 23 процента участников-мужчин и 7 процентов участниц-женщин выбрали аватары противоположного пола. Исследование также показало, что смена пола чаще происходит у пожилых и опытных геймеров. Аргументы игроков были разными: мужчины наслаждались «эстетикой» и полученным вниманием, в то время как женщины, решившие играть как мужчины, ценили неполученное внимание. Игрокам нравилось получать новые впечатления. Интересно, что мужчины, выбирающие женские аватары, чаще тяготели к женственной, «красивой» эстетике, говорили более эмоциональными фразами и улыбались смайликами. Даже те, кто не стремился скрыть свою идентичность, по-прежнему укрепляли идеализированные гендерные представления об обществе, выбирая модельные физические черты и придерживаясь более мягкого, пассивного подхода к общению. Но независимо от аватара или того, как игрок взаимодействовал, его подсознательные действия отражали тенденции его оффлайн-пола в таких областях, как движение или частота прыжков.

То, как изменилось их взаимодействие в Интернете, подчеркнуло важность притворства в играх чувства аутентичности и стимулирования. У мужчин не было проблем с выбором тролля или гоблина, играя за мужского персонажа, но, переключаясь на игрока-женщину, они создавали сексуализированные аватары, как будто выбирая потенциального романтического партнера. Репортер Kotaku Натан Грейсон пишет в статье 2014 года о том, почему он выбирает женских персонажей: «Физически меня привлекают женщины, но обычно это не то, что движет мной, когда я копаюсь в своем виртуальном гардеробе, чтобы решить, что мне надеть на большую вечеринку. дело в том, что я уже являюсь собой в реальной жизни. Мне нравится идея видеть миры — далекие или близкие к дому — глазами других людей. Видеоигры позволяют мне делать это, даже если только на очень низком (а зачастую и не очень) уровне. вполне ориентировочный или реалистичный) уровень».

Достигнув подросткового возраста, я нашел убежище в многопользовательских онлайн-играх (MMO) из-за свободы, которую предлагает этот жанр, не только в настройке аватара, но и в создании уникальных виртуальных впечатлений. Каждая битва, встреча и действие уникальны для каждого пользователя, и хотя у многих из них игровой опыт будет одинаковым, ни один из этих событий не будет абсолютно одинаковым для игрока. Не говоря уже об умении действовать в одиночку, без играя один. Грейсон озвучивает то, что я не знал, как объяснить своим братьям, что игры — это не только пространство для самореализации, но и место, где человек может выйти за пределы своего тела и связанных с ним переживаний, подобно тому, как женщины наслаждаются мужскими аватарами в качестве возможность освободиться от стереотипов и отношения к своему полу.

Как отмечает Грейсон: «В конце концов, люди — это не те костюмы из плоти, которые они носят, независимо от того, какие ямочки, изгибы и выступы у них могут быть. Они — люди — до безумия сложная смесь желаний, потребностей, мечтаний, и желания». Но ММО дают возможность уйти от плоти, которая в реальном мире может удушать, давая при этом «желаниям, потребностям и мечтам» возможность вздохнуть. не требуя объяснений.

Таким образом, всемогущая власть, которую вы имеете над личностью вашего аватара и тем, что он делает, дает возможность быть настолько похожим на себя (или нет!), насколько вы желаете, воплощать в жизнь фантазии, которые делают внешность податливой, но при этом привязанной к вашей воле. Игры становятся пространством для изучения различных моделей поведения, при этом защитная сетка аватара отделена от вас самих. Я чувствую себя уполномоченным принимать виртуальные решения в качестве отсрочки от моей паранойи в реальной жизни или не сталкиваясь с последствиями волнового воздействия со стороны третьих лиц. Информер игр журналист Хершалл Кук спросил в 2015 году Вопрос адвоката дьявола всем, кто знает, как больно проводить часы за экранами создания персонажей: «Влияет ли наш внутриигровой аватар на то, как мы играем? Если я, например, играю за себя, я больше вкладываюсь в своего персонажа и, следовательно, избегаю опасных ситуаций, которые могут привести в его смерти? Влияет ли игра за противоположный пол на то, как мы взаимодействуем с нашими товарищами по команде в сетевой многопользовательской игре? Будет ли создание персонажа, покрытого шрамами, побуждать нас действовать безрассудно? Влияет ли линия подбородка моего аватара на то, сражаюсь ли я мечом или использую магические заклинания? “

Похожие новости

Оставить комментарий

-
00:00
00:00
Update Required Flash plugin
-
00:00
00:00